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信長之野望 HK版 意見集中區

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以前的光秀的確是存在不便,因為血刃亂舞需要近身發動,沒有幽影襲。
新版光秀係更靈活,但當你改良光秀之後沒有降低血刃亂舞的傷害就係考慮不周。
舊版光秀的設計某程度上係為了限制光秀血刃亂舞的威力,
因為血刃亂舞係一個傷害好高的普通技。
新版的光秀普通技已經不算是普通技了。他的傷害可以秒殺一整條血。
什麼是普通技什麼是大技?主次要分清楚。
我不是要求取消它,我係想講血刃亂舞是普通技。
他的傷害要合理,因為血刃亂舞不是大技。
如果有人要求普通技能夠秒殺對手,不奇怪嗎?
別人的大技CD需要一百多秒,傷害都不及光秀血刃亂舞。
原先用來限制血刃亂舞威力的設計已經在新版中取消,血刃亂舞很自然變成不平衡。

[ 本帖最後由 金鳳 於 2022-4-30 19:03 編輯 ]

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張地圖結構出了問題,主要兩點。
1:CP收入過高導致輔助過於強勢。
2:爆彈令遊戲失去了前期,再配合技能的話傷害過高。
舊版信長野怪不算多而且CP有難度,令到CP成為輔助,遊戲的結構係正常。
但今日新版信長技能強化加上爆彈,這3件事已經破壞了遊戲的結構。
你們改了一張你們喜歡的地圖,但這張地圖是你們小圈子的地圖,一張外行人改的地圖,
完全沒有心得的地圖。

我舉一個例子參考,假設學dota2 單中 上下路各兩人 野怪改強勢,把上下路士兵陣亡後的經驗完整地複製給附近每一個英雄,等級上就不會比中路慢。打中路1對1的好處是食兵收入不會被分。咁樣學dota2,遊戲結構係有可能變好。爆彈係有極大問題,一定要取消。
學dota2遊戲會有更多的合作。只係嘗試一下無壞。

[ 本帖最後由 金鳳 於 2022-5-17 18:57 編輯 ]

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有沒有留意近攻英雄去打箭塔會被兩個箭塔打,
遠攻只會被一個箭塔打?
但dota2不會發生這種事,因為dota2就只有一個防禦塔,
只要令信長之野望的箭塔分組,例如前面兩個箭塔共享攻擊距離,
後面兩個箭塔共享攻擊距離,對於遠攻英雄箭塔就不會形同虛設。

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