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cs小跳技巧教學

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cs小跳技巧教學

我見有人在遊戲中問我怎樣小跳 我就在這post 教大家

雖然應該有很多人都懂 但還有一些新手/不懂的人

好簡單

只要較一較制 便可 首先去較制果度 按duck 再較滑鼠中間的滑輪

之後在遊戲時按一下滑鼠中間的滑輪 在小跳同時按一下ctrl 便可

小跳可以滅輕腳步聲 但不會滅低移速

以上全都是我自己打的

如有類同 實屬巧合 不喜勿插

[ 本帖最後由 Ar麟。 於 2011-8-3 17:40 編輯 ]

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名不是這樣出
Who are you?

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引用:
原帖由 8000cc2 於 2011-8-3 18:07 發表 名不是這樣出 Who are you?
咁點出求這位高手教教

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聽說真正比賽不能bind滾輪做蹲

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引用:
原帖由 智障兒 於 2011-8-4 18:08 發表 聽說真正比賽不能bind滾輪做蹲
有這種事嗎?我不知道
如果真係唔得 咁=比賽唔比較制一樣
但我見好多比賽都比用

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引用:
原帖由 Ar麟。 於 2011-8-4 18:46 發表 [url=redirect.php?goto=findpost&pid=4195144&ptid=443566][/url]

有這種事嗎?我不知道
如果真係唔得 咁=比賽唔比較制一樣
但我見好多比賽都比用
因為果d係真正的小跳- -..........
ps:唔好笑的.

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引用:
原帖由 壹生醉愛 於 2011-8-4 19:34 發表 因為果d係真正的小跳- -.......... ps:唔好笑的.

咁神奇
不過我打左咁多years cs 比賽都係用e招

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引用:
原帖由 cp大晒 於 2011-8-4 20:11 發表

咁神奇
不過我打左咁多years cs 比賽都係用e招
大賽?

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引用:
原帖由 cp大晒 於 2011-8-4 20:11 發表

咁神奇
不過我打左咁多years cs 比賽都係用e招
唔出奇^^
人地果啲係真正比賽
你不如上網search下關於WCG可否綁定滾輪做CTRL~
有人話一綁定就會直接輸
詳情我唔清楚, 因為我無參加過大型比賽

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引用:
原帖由 智障兒 於 2011-8-4 21:55 發表 唔出奇^^ 人地果啲係真正比賽你不如上網search下關於WCG可否綁定滾輪做CTRL~ 有人話一綁定就會直接輸詳情我唔清楚, 因為我無參加過大型比賽
你都可以上youtube 搵下影片 是比用的

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引用:
原帖由 Ar麟。 於 2011-8-4 23:02 發表

你都可以上youtube 搵下影片 是比用的
咁你有無設定個d的片- -
你又知比用的?
話說小跳係用 kb 唔係用 滾輪
架bo 好像
用滾輪好像只係比你容易用到炸wo
ps:錯左唔好串我

岩岩上網搵到
W     +   滾輪    + Ctrl
(W持續案)  (滾輪和Ctrl有規律的輪流案)         
那個叫 『行進間小跳』
正式比賽規則中 (例如:SOC電子競賽中CS的規則項目裡)
『行進間小跳』是被禁止的         
soc都禁左 wcg會無?

[ 本帖最後由 壹生醉愛 於 2011-8-4 23:33 編輯 ]

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引用:
原帖由 壹生醉愛 於 2011-8-4 23:25 發表 咁你有無設定個d的片- - 你又知比用的? 話說小跳係用 kb 唔係用 滾輪架bo 好像用滾輪好像只係比你容易用到炸wo ps:錯左唔好串我 岩岩上網搵到 W + 滾輪 + Ctrl (W持續案) (滾輪和Ctrl有規律的輪流案) ...
可能你岩啦
不過鍾意用就用lo

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我想問呢`
滾輪  + ctrl  = 小跳?
滾輪    = 小跳??

咁D人跳mcj  叫咩? 都係用 滾輪  + ctrl??
聽人講話改左制之後就用改左個個制`
如果2個制都禁會好難跳`

定係玩槍`同玩跳`
唔同??

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CS百科:全面解析為何滾輪小跳被禁止


許多人說,滾輪小跳之所以被禁止,是因為它聲音小,速度與跑步幾乎沒有分別,這些都沒錯,但是這並不是禁止它的全部原因,之所以各種賽事都禁止它,還有更深的一些技術上的原因。


  首先我們要來了解一下,與這個BUG相關的一些知識

  CSO中的人物是由2種模型來控制的,一種是model,也就是人物外觀模型;還有一種,叫Hitbox,也就是實際打擊模型,也稱之為“有效命中體”。如下圖所示:


20個射擊模塊分別是:骨盆、2大腿、2小腿、2腳、3個脊背模塊(上、中、下)、頸、頭、2肩、2上臂、2前臂和2手。

  不同的射擊模塊有不同的傷害值。擊中胸部比擊中手部會造成更多的傷害。在身體同一部分的模塊會有同樣的傷害值,例如手、前臂和上臂就有同樣的傷害值。因此射擊模塊可以劃分為臂部、腿部、胸部、臀部和頭部。頭部擁有最大的傷害,其次是臀部、胸部、腿部和手部。model(模型)存貯在.mdl文件中(人物模型文件),在cstrik/models文件夾下。這些文件保存著準確並且精確的數據。但是,CSO一旦讀取了這些數據,會在最終使用這些數據之前進行大量的運行處理。在這個處理過程中的bugs會導致在遊戲運行中的hitbox的實際位置同在人物model文件中顯示的不同。目前這樣的BUG基本沒有了。


  那麼大家可以了解到,model與Hitbox並不是密不可分的,大體上來說model就像是衣服,Hitbox就是身體。 Hitbox會根據玩家作出的任何指令來作出相應的動作,根據Hitbox的動作,附在Hitbox上的model也會作出響應,然後形成了你眼中的人物動作,這些動作的改變之間,Hitbox與model之間會有一定的因為時間差造成的實際差距,但是微弱的幾乎不可察覺。

  當玩家將滾輪綁定蹲鍵時,每一次的滾輪滾動都會根據你滾輪的響應速度以及頻率來觸發相應的“蹲下+站起”這個動作的次數,那麼當一個人,不停的使用滾輪進行狗跳移動時,Hitbox就會不停的進行短時間高頻率的“蹲下+站起”指令重復,這裡的短時間可不是5秒左右,是指的一秒之內,以我的G500為例,我每次進行一次狗跳時的滾輪撥動,大概會觸動9個滾輪齒格,假設每觸動一個滾輪齒格會進行3次“蹲下站起”,那麼我每滾動一次滾輪就進行了27次“蹲下站起,而滾動一次滾輪只需要大概1/3秒的時間,也就是說我一秒內可以進行81次“蹲下站起”,這樣高頻率的身體動作指令會帶來什麼影響呢?那就是Hitbox與 model錯位。

  也就是說,當你在使用滾輪狗跳時,會有很大的幾率,Hitbox與model的動作並不一致,以前面的比喻為例,Hitbox是人體,model是衣服,錯位的時候就會出現,衣服是站著的,但是人體蹲下來了。這樣會帶來非常惡劣的不公平,當你面前有一個滾輪狗跳的敵人時,你面前顯示的是model,model顯示這個敵人是站立行走狀態,你瞄準他的頭部,也是model的頭部,但是model並沒有和 Hitbox重合,Hitbox的動作是“下蹲還未站起”,這時候你開槍了,那麼子彈就會穿過model,但並沒有打擊到Hitbox,也就不會有傷害判定,這就導致你“明明瞄準了人開槍,卻怎麼也打不到人”。

  這樣明顯的BUG,當然要禁止,但是不知為什麼這個原因並沒有被廣泛的傳播,大家只知道滾輪快,聲音小,認為用用沒什麼。這其實與傳統體育運動中的興奮劑一樣,是非常明顯的影響遊戲平衡性的。

  最後我想說的是,如果你只是娛樂,我不對你使用它進行評價,因為這對你來說不重要,你只是玩玩,規則對你並不適用,哪怕你開個歪瓜,這個遊戲也不會對你有任何多一絲的快樂。

  但是如果你向往更高層次的對抗,向往各種線上線下真正的比賽,那麼哪怕是你在娛樂時,也不要使用這樣的狗跳,就算拋開體育精神不說,就從你自身角度來講,養成這樣的壞習慣,就會應了那句老話“習慣成自然,自然不習慣”,當你在娛樂時用慣了狗跳,適應了這個速度,這個頻率,這個躲子彈的被動能力,真正上了賽場,你會完全的不習慣,你會覺得鍵盤狗跳達不到以往花較短時間就能達到的點,會覺得對手|槍好準,總能打到你,從而影響你的移動,瞄準。


轉載:太平洋遊戲網-Kel

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