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新手學觸發【必看】

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新手學觸發【必看】

強烈建議你一邊先下載Apple UI後,再打開WE一齊跟隨教學做。而且本教學比較詳細。所以無心學好觸發的人還是不要去看。否則你看完後,只會浪費你的時間,而又得不到任何好處和知識。

那麼,開始吧。
因應大家對觸發比較難自學的關係,決定寫這篇教學。這篇教學是教你如何運用觸發和理解觸發的。
然而並不是很多人都了解如何編輯遊戲事件,甚至光是看到觸發器的編輯介面就嚇跑了許多使用者,其實仔細去研究觸發器的話,你會發現觸發器是WE中最好玩的項目之一。

「工欲善其事,必先利其器」,如想學好觸發,先去上面Down 了Apple UI吧。因為接下來的教學都是用Apple UI的WE做範例。


當你熟悉WE內的觸發器之後,一定會覺得WE實在是太好玩了。但一不小心你會很容易做一些太過複雜而有麻煩的事件、條件或動作。


請讀者記住,所有人都有能力使用和編輯觸發(像我這種英文超低分都懂,難道你還有理由去拒絕嗎!?),你不必去了解程式語言或是英文考80、90分才能夠接觸Trigger,只要你能把觸發是當作 「拼圖遊戲」來看的話,你會相信以後觸發是十分簡單的事。


很多人不學Trigger的原因是自認英文不好、怕麻煩,其實英文跟程式語言並沒有什麼大關係,如果把英文學好,程式語言就會變強,那每個英文老師都可以兼職教程式設計了(如果是這樣,我一定會鄙視英文老師的。),只要有小六以上左右的英語能力,再加上一些基礎的觸發概念,就能寫出不錯的觸發了。

由於觸發器的範圍太過於龐大,所以只會教大家觸發器事件基本原理。


觸發的基本操作:下圖




上圖中1-8都是新增地圖.什麼..什麼......(廢話唔多講)
OK!由第8個開始數,第一個是變數(又稱變量,本教學暫不介紹變數/變量。)


而第二個則是新增資料夾,無什麼大用途,通常用來分類,方便整理和編輯而已。


第三個是創建新觸發。有時也可以複製/貼上已存在的觸發更改內容或名字。


第四個是創建新註解,註解也是用來做分隔和分類的,裡面可以寫一些字,但有字元數的上限。


第五個開始到第七個,這三個分別是在一個觸發器中加入新的事件(Event)/條件(Condition)/動作(Action),以後會常常用到。


然後上面還有一些,什麼啟用呀,初始值開啟。是一個觸發的開關而已。你只要把那些東西想電視機的開關,啟用就是電源開關,而初始值開啟就是開電視。如果你沒有打開電源開關,電視(觸發)當然不能用啦。如果你想需要用時就用,不需要用時就不用。那當然是關了電視機就可以,不用關電源。


PS:啟用一但關閉,在遊戲中不能使用觸發來開啟。所以要注意是否真的完全不需要用再去關掉。


現在開始教大家如何寫一條簡單的觸發。






上圖中,有事件和動作,而這些事件和動作是怎樣運行!?
1 事件:
其實事件,就是你剛才有人中六合彩三獎,你回家後,你的家人跟你說,媽媽的彩卷中了三獎。你會很自然就知道剛才發生的事,就是現在家人告訴你的事件是一樣。而事件就是,你在遊戲中執行了某些動作時,引發起的。
事件在同一條觸發中,有2項或以上。而你只要符合其中一件,都可以引發下面的條件和動作。


PS:事件中只要含有至少一條「地圖初始化」,都會在遊戲載入(loading)時執行。當你開始一個遊戲,出現一個Loading畫面和一個在跑的Loading光條時,電腦在做什麼?除了載入地形、放置飾物、擺設部隊以外,就是執行這些被設定要在初始化執行的觸發。請注意有些觸發無法在載入時執行,一般我們會使用「遊戲時間經過0.00秒」讓它在遊戲開始之後立刻執行。




2 條件:
條件,就像你去開門時(事件),發現鎖上了,你要有一條屬於這道門的鎖匙才能開啟這門。而這些就是條件。條件就是用來檢查一些屬性、數據、部隊比對、布林比對、玩家比對或物品比對等等。當然還有很多。其中布林比對是一個非常強大、多類型和較複製的條件比對。但大家不需要害怕,因為我們的觸發器已經完全中文化了。只需少少理解能力,就可以大致明白這些比對是幹什麼用的。所以條件存在的目的就是要過濾出想要的事件,來決定是否執行行動。


3 動作:
只要你明白事件和條件是怎樣使用和運行後。你大致都能知道動作是什麼。動作就是你符合了事件、條件後。接下來執行的動作。而動作使用是十分廣泛的。佢可以甚至充當事件和條件。但比起直接使用事件,動作還是不及直接使用簡單。


PS:觸發中真正需要的唯一內容就是行動(一個沒有行動的觸發不會對遊戲造成任何影響,有寫和沒寫豈不是一樣?)。很重要的一點是,觸發並非一定要靠著條件或事件,才能執行所設定的行動。觸發也可以被其它的觸發呼叫並執行,像是" T觸發-運行觸發動作(檢查或不檢查條件) "。


只要你理解事件、條件和動作後,後面的文章,保證你能很容易明白。如果不明白,再去理解理解才看下去吧。


現在開始教大家正式去寫觸發。先看看下圖。






先不用去知道是什麼,跟住圖中做一次。因為動手做總會比只去聽書容易明白得多。
(事件-U部隊、條件-比對布林、動作-P玩家)


相信大家看到這裡,是已經做好了。大家有沒有發現使用Apple UI的觸發器比較怪怪的,前面總會有一個英文字母。
其實這是方便你找尋你想要的選項,多利用這些方便。在日後,真正實踐中,有很大用途。


再看看觸發中的事件。大家從字面去了解。應該是XXX部隊進入了設置中的區域。而實際上,這項事件跟所想的,沒有什麼錯誤。但大家要注意一些語言上的錯誤理解。事件中的XXX部隊,是指一個部隊進入。並不是兩個或多個以上。那麼! 如果有多個部隊進入會怎樣!?答案就是為每一個進入區域中的部隊,各自進行一次觸發。再來看看條件,這是一個簡單的布林比對。純粹比對進入的部隊是不是英雄而已。再來就是動作,很簡單的一個增加玩家資源動作。大家注意一下動作的,使用了((觸發部隊)的所有者)這項玩家選擇。這個選項,大家在日後會經常用到,而且用途十分廣泛。


再來一個簡單的例子吧。






先跟隨例子做一次吧。做完後,你會發現在觸發中,適當利用"((情況部隊)的所有者)",這個選項可以減少很多麻煩,令你的觸發更方便。而且有沒有注意到第二個P玩家-增加資源。增加的是負數。其實很多一些數學的運算式子都能應用在觸發器中。P玩家中的正是使用了正負數的運算。原本應是加錢,卻變成了扣錢。在日後很多地方都能用上。如果你數學不太好時,要注意計錯數了。
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教學-下半部

現在教大家一些經常會使用的變數類型和名字:

Boolean(布林):
傳回一個敘述的真假值,如果敘述符合事實則傳回True;否則傳回False


Integer(整數):
傳回指定的整數


Real(真實):
傳回指定的實數(我絕對不會把它翻成「真實」的...)




Player(玩者):
傳回指定的玩者(含電腦、被動、中立、......等)


Point(點):
傳回指定的位置(點)


Unit(部隊):
傳回指定的部隊


Unit-Type(部隊-類型):
傳回指定的部隊類型


以上都是一些經常用到的變數,而關於變數的使用,本篇教學暫時不會提及。


那麼最後來一個小小的測驗吧。只要你理解以上教學中所說的。基本上你都能得80分以上。如果低於60分者。還是再去理解一下。再學變數。

測驗(1)






@10
(答案只要合理則可)
(1)根據上圖中,請問事件是?答案:任意一個部隊死亡


(2)上圖條件中,"所有條件成立"是指?
答案:所設置的條件比對必須為全部成立


(3)上圖條件中,"((兇手部隊) 是 <建議物>) 等於 假"是指?
答案:兇手不是建築物則成立


(4)上圖中死亡部隊是英雄,兇手部隊剛好又死亡了。請問還能運行觸發的動作嗎?
答案:可以


(5)當觸發運行動作時,兇手部隊離奇死去。請問原因是?
答案:因動作中有一項,是要殺死兇手部隊


(6)運行動作中,有一項增加資源動作,請問增加的玩家是?而增加的資源是多少和類型是?
答案:增加死亡部隊的玩家、增加500金錢和100原木。


(7)運行動作中,有一項扣取資源動作,請問扣取的玩家是?而扣取的資源是多少和類型是?
答案:增加兇手部隊的玩家、扣取500金錢和100原木。


(8)請問在等待動作中,轉換整數為實數是指!?
答案:將原本取實數的,轉變成取整數


(9)請問復活時間是多少和復活部隊是誰!?
答案:復活死亡英雄的等級加2秒。


(10)如果復活部隊是兇手部隊,在這項動作中有沒有問題?為什麼?
答案:有。因為當兇手不是英雄時,動作中的復活是無法成立的。


如果你能取得100分。相信你能很快變成觸發高手。

作者:寫完這篇教學,我總算是知道寫一篇好的教學是多麼困難。希望大家支持^^"

[ 本帖最後由 殺戮乂之夜 於 2010-4-30 14:40 編輯 ]
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話說你咁樣會令到一D新手只係識寫幾條觸發
1D難D既觸發會完全唔識,攝影機,計分版,電影ect...

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本篇文章教導新手明白觸發的運作原理和一些需注意地方。
希望WKH能發一些專門的教學文章。話說我打這篇文章打了我幾天

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-_- 最好圖多D 人都精神D

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