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[教學]改槍械數據教學(可自行改彈數及攻擊力)

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[教學]改槍械數據教學(可自行改彈數及攻擊力)

本文由本人catwongkit一字一句打出來
嚴禁在未得到本人同意下轉載本文
否則本人會採取相應法律行動



如不同意以上聲明,請即離開本版

事先聲明,一定要在根據教學修改前先自行備份相關檔案。
根據以下教學,未知會否導致破解失效,雖然本人從未試過此情況,但不排除有這可能,請修改請三思
最好先把整個教學看一次,最後才再跟從教學修改。
如果當中有失誤失敗,請自行看清楚所有步驟,如果步驟上已有教學的,不會回答相關問題!


本人聲明:我的教學我不敢說100%成功或許我的說法不一定是正確!!

---------------以下為教學---------------
本文教的就是一切與L4D槍械有關數據的修改,如某些場中的槍支彈夾內彈數,本人並不清楚STEAM是否許可修改,請自行決定是否修改。

先向大家介紹所需要用得到的程式:
1.GCFScape
(請注意你的windows必須有.NET Framework v1.1或以上版本)
(安裝時別忘了點選所有Associate)
下載點1 http://nemesis.thewavelength.net/files/files/gcfscape180.exe
下載點2
2.Notepad++
(請注意此並非windows自帶的notepad,需要另行安裝)
下載點1 http://sourceforge.net/projects/ ... 0releases%20binary/
下載點2


以上兩個程式請先自行安裝好,再根據以下步驟

步驟:
1. 找出pak01_dir.vpk的位置。
(起初的位置為...\left 4 dead 2\left4dead2
於2.0.1.4版後,此檔案有更新,steam把新的pak01_dir.vpk另外存放,
位置為...\left 4 dead 2\left4dead2_dlc1 以及 ...\left 4 dead 2\update
(即是一共有pak01_dir.vpk檔案!必須個檔案都修改。


2. GCFScape打開pak01_dir.vpk,在scripts上按右鍵點選Extract,然後存放到所打開pak01_dir.vpk的位置。
(如你打開了於...\left 4 dead 2\left4dead2中的pak01_dir.vpk,請把scripts整個檔案存放到...\left 4 dead 2\left4dead2
其他位置的pak01_dir.vpk做法一樣)


3. 打開scripts內的weapon_開首的文字文件檔案作自己喜歡的修改,然後儲存。
(請自行看清楚檔案名稱,因為當中有些為特屍的武器,如weapon_tank_claw.txt便是tank的抓手;另外那幾把CSS的槍械,在修改後會出現錯誤,所以請勿修改。)
(部份槍支在2.0.1.4版本後有修改,請把三個pak01_dir.vpk都看清楚,server會先load在...\left 4 dead 2\updatepak01_dir.vpk,然後才到...\left 4 dead 2\left4dead2_dlc1,最後才是...\left 4 dead 2\left4dead2中的)
(有關修改內容會在下文解釋,請先確認自己有足夠中英文程度

4. Notepad++打開pak01_dir.vpk,用搜尋找出自己修改了的weapon_開首的文字文件檔案名稱,然後把名稱更改,最後儲存檔案。
(名稱更改即如把weapon_pistol_magnum改為Veapon_pistol_magnum)


5. 開啟server後,再在map選項再選擇一次地圖並確定,即可入場。
(如做漏這一步,其他人入場時會出現error無法進場
圖解做法

[ 本帖最後由 catwongkit 於 2010-5-22 00:39 編輯 ]
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槍械數據


(由於每把槍都有不同數據,本人不會在此一一列出,只拿手槍,步槍,散彈槍各一作為例子,因為大概可分為此三類。)

(本人的內容可能有錯,麻煩知道者請指出)

※紅色字為說明


weapon_pistol_magnum.txt 內數據(未改)
WeaponData
{
    // Terror-specific Data --------------------
    "VerticalPunch"            "4.0"           (射擊後準星向上的程度,數值越細越好)
    "SpreadPerShot"            "2"             (射擊後準星自行偏差的程度,數值越細越好)
    "MaxSpread"            "30"                  (準星最大時的程度,數值越細越好)
    "SpreadDecay"            "5"                 (準星變小的時間,數值越細越好)
    "MinDuckingSpread"        "0.5"          (蹲下時準星的最小程度,數值越細越好)
    "MinStandingSpread"        "1.25"        (站立時準星的最小程度,數值越細越好)
    "MinInAirSpread"        "3.0"                    (跳起時準星的最小程度,數值越細越好)
    "MaxMovementSpread"        "3.0"          (行走時準星的最大程度,數值越細越好)
    "DeployDuration"        "0.5"                      (轉換成此槍所需要的時間,數值越細越好)
    "DualDeployDuration"        "0.65"             (轉換成此雙槍所需要的時間,數值越細越好)
    "AddonAttachment"        "pistol"
    "addon_offset"            "2 0 -2"
    "addon_angles"            "0 0 0"   
    "Team"                     "Survivor"              (使用者)
   
    "Tier"                    "0"        // valid entries are 0, 1, 2
   
    "ResponseRulesName"        "magnum"

    // particle muzzle flash effect to play when fired   
    "MuzzleFlashEffect_1stPerson"        "weapon_muzzle_flash_shotgun_FP"
    "MuzzleFlashEffect_3rdPerson"        "weapon_muzzle_flash_autoshotgun"

    // model for the shell casing to eject when we fire bullets
    "EjectBrassEffect"        "weapon_shell_casing_9mm"
   
    // Used in the music system when this weapon fires
    "MusicDynamicSpeed"        "0.8"
   
    "DisplayName"            "#L4D_Weapon_magnum"
    "DisplayNameAllCaps"        "#L4D_Weapon_magnum_CAPS"

    // 360 Terror Data
    "MaxAutoAimDeflection1"            "10.0"
    "MaxAutoAimRange1"            "0"
    //This value determins how "big" a target is for auto aim. If a target is 10.0 units big then it is considered 10.0*scale.  
    //You can think about this value controlling a falloff value on distant targets, the smaller the value the harder it is to hit at a distance.
    "WeaponAutoAimScale"            "1.0"
    // End Terror-specific Data ----------------

    "MaxPlayerSpeed"        "250"         (拿著此槍的行走速度,但本人未見有效果)
    "WeaponType"            "pistol"         
    "WeaponPrice"            "500"
    "WeaponArmorRatio"        "1.0"
    "CrosshairMinDistance"        "8"
    "CrosshairDeltaDistance"     "3"
    "BuiltRightHanded"         "1"
    "PlayerAnimationExtension"     "pistol"
    "MuzzleFlashScale"        "1"
   
    "CanEquipWithShield"         "1"
    "NoiseFactor"             "350"            (射擊後的聲浪,越大會越吸引屍)

    "Rumble"            "1"           (似乎都是射擊後的聲浪,越大會越吸引屍)
   
   
    // Weapon characteristics:
    "PenetrationNumLayers"        "2"         (穿透數目,超過此數目會消失)
    "PenetrationPower"        "50"           (穿透力,似乎是傷害的百分比)
    "PenetrationMaxDistance"    "0"    // none          (穿透距離,0即無,數值請參考下面的range)

    "Damage"            "80"                     (每一粒彈粒的傷害,即bullet乘damage為最後傷害)
    "Range"                "3500"                (射程距離,超過此距離子彈會消失)
    "RangeModifier"            "0.75"        (射程修改。1為不修改,數值越小即不能打到該射程)
    "Bullets"            "1"                        (每發子彈內的子彈數目,即如散彈槍一發會有十到二十粒彈粒)
    //"CycleTime"            "0.15"          (每發子彈的時間間距)
    "CycleTime"            "0.3"               (雙槍時每發子彈的時間間距)
   
    // Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
    "printname"            "Magnum"
   
    "playermodel"            "models/w_models/weapons/w_desert_eagle.mdl"
   
    "viewmodel"            "models/v_models/v_desert_eagle.mdl"

    "CharacterViewmodelAddon"
    {
        "Coach"                "models/weapons/arms/v_arms_coach_new.mdl"
        "Mechanic"            "models/weapons/arms/v_arms_mechanic_new.mdl"
        "Producer"            "models/weapons/arms/v_arms_producer_new.mdl"
        "Gambler"            "models/weapons/arms/v_arms_gambler_new.mdl"
    }

    "anim_prefix"            "anim"
    "bucket"            "1"
    "bucket_position"        "0"

    "clip_size"            "8"         (彈夾內子彈數目)
   
    // custom ammo - adds dismemberment, and full damage on expert to kill infected
    "primary_ammo"            "AMMO_TYPE_PISTOL_MAGNUM"     (槍的第一種子彈類型,可以把普通手槍都改用麥林的子彈,但用途不大)
    "secondary_ammo"        "None"        (槍的第二種子彈類型,請勿修改,server會出問題)

    "weight"            "5"
    "item_flags"            "0"

在此以下的文件修改後可能會出現錯誤,故不列出



[ 本帖最後由 catwongkit 於 2010-5-12 15:45 編輯 ]

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未修改的weapon_autoshotgun.txt
WeaponData
{
    // Terror-specific Data --------------------
    "VerticalPunch"            "3"       (射擊後準星向上的程度,數值越細越好)
    "SpreadPerShot"            "20" //reduced from 30           (射擊後準星自行偏差的程度,數值越細越好)
    "MaxSpread"            "5"                  (準星最大時的程度,數值越細越好)
    "SpreadDecay"            "5"            (準星變小的時間,數值越細越好)
    "MinDuckingSpread"        "0"          (蹲下時準星的最小程度,數值越細越好)
    "MinStandingSpread"        "0.8"        (站立時準星的最小程度,數值越細越好)
    "MinInAirSpread"        "2.5"  //increased accuracy             (跳起時準星的最小程度,數值越細越好)
    "MaxMovementSpread"        "1.5"  //increased accuracy        (行走時準星的最大程度,數值越細越好)
    "PelletScatterPitch"        "4.0"  //increased accuracy
    "PelletScatterYaw"        "8.5"  //decreased accuracy
    "ReloadDuration"        "0.396"         (入每粒子彈所需要的時間,數值越細越好,但切勿太細,會出現手部顯示問題)
    "AddonAttachment"        "primary"       (主槍,如改為以上的pistol,就會拿起時,拿到手槍那,詳細修改會在下文提出)
    "team"                    "survivor"
   
    "Tier"                    "2"        // valid entries are 0, 1, 2                (武器等級,0為最低,2為最高,修改後會影響槍支出現可能既%)
   
    "ResponseRulesName"        "AutoShotgun"

    // particle muzzle flash effect to play when fired
    "MuzzleFlashEffect_1stPerson"        "weapon_muzzle_flash_shotgun_FP"
    "MuzzleFlashEffect_3rdPerson"        "weapon_muzzle_flash_autoshotgun"

    // model for the shell casing to eject when we fire bullets
    "EjectBrassEffect"        "weapon_shell_casing_shotgun"
   
    // Used in the music system when this weapon fires
    "MusicDynamicSpeed"        "1.5"
   
    "DisplayName"            "#L4D_Weapon_AutoShotgun"
    "DisplayNameAllCaps"    "#L4D_Weapon_AutoShotgun_CAPS"

    // 360 Terror Data
    "MaxAutoAimDeflection1"            "10.0"
    "MaxAutoAimRange1"                "0"
    //This value determins how "big" a target is for auto aim. If a target is 10.0 units big then it is considered 10.0*scale.  
    //You can think about this value controlling a falloff value on distant targets, the smaller the value the harder it is to hit at a distance.
    "WeaponAutoAimScale"            "1.0"
    // End Terror-specific Data ----------------

    "Rumble"            "5"           (似乎都是射擊後的聲浪,越大會越吸引屍)

    "MaxPlayerSpeed"         "240"       (拿著此槍的行走速度,但本人未見有效果)
    "WeaponType"             "shotgun"
    "WeaponPrice"            "3000"
    "WeaponArmorRatio"        "1.0"
    "CrosshairMinDistance"        "9"
    "CrosshairDeltaDistance"    "4"
    "Team"                "ANY"
    "BuiltRightHanded"        "1"
    "PlayerAnimationExtension"    "xm1014"
    "MuzzleFlashScale"        "1.3"
   
    "CanEquipWithShield"        "0"
   
   
    // Weapon characteristics:
    "PenetrationNumLayers"        "2"        (穿透數目,超過此數目會消失)
    "PenetrationPower"            "30"           (穿透力,似乎是傷害的百分比)
    "PenetrationMaxDistance"    "500"         (穿透距離,0即無,數值請參考下面的range)
    "CharacterPenetrationMaxDistance" "300" // Shooting through infected is doesn't count against penetration count out to this range        (穿透距離,0即無,數值請參考下面的range,不同於PenetrationMaxDistance,此數值針對人形物件,如普屍、特屍與四位主角)

    "Damage"            "23"               (每一粒彈粒的傷害,即bullet乘damage為最後傷害)
    "Range"                "3000"         (射程距離,超過此距離子彈會消失)
    "RangeModifier"            "0.7"        (射程修正。1為不修改,數值越小即越不能打到該射程)
    "Bullets"            "11"            (每發子彈內的彈粒數目,即如散彈槍一發會有十到二十粒彈粒)
    "CycleTime"            "0.15"            (每發子彈的時間間距)
   
    // Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
    "printname"            "Auto Shotgun"
    "playermodel"            "models/w_models/weapons/w_autoshot_m4super.mdl"
   
    "viewmodel"            "models/v_models/v_autoshotgun.mdl"
    "CharacterViewmodelAddon"
    {
        "Coach"                "models/weapons/arms/v_arms_coach_new.mdl"
        "Mechanic"            "models/weapons/arms/v_arms_mechanic_new.mdl"
        "Producer"            "models/weapons/arms/v_arms_producer_new.mdl"
        "Gambler"            "models/weapons/arms/v_arms_gambler_new.mdl"
    }
   
    "anim_prefix"            "anim"
    "bucket"            "0"
    "bucket_position"        "0"

    "clip_size"            "10"  //increased from 9          (彈夾內子彈數目)
   
    "primary_ammo"            "AMMO_TYPE_AUTOSHOTGUN"         (槍的第一種子彈類型,可以改用其他子彈,但用途不大)
    "secondary_ammo"        "None"      (槍的第二種子彈類型,請勿修改,server會出問題)

    "weight"            "20"
    "item_flags"            "0"

    "LoadoutSlots"    "2"         (此處不明)



[ 本帖最後由 catwongkit 於 2010-5-12 15:43 編輯 ]

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此為步槍,狙擊槍同屬步槍,大致相同


未修改的weapon_rifle_ak47.txt
WeaponData
{
    // Terror-specific Data --------------------
    "VerticalPunch"            "2"                        (射擊後準星向上的程度,數值越細越好,可理解為後助力)
    "SpreadPerShot"            "1.6"               (射擊後準星自行偏差的程度,數值越細越好)
    "MaxSpread"                "35"                  (準星最大時的程度,數值越細越好)
    "SpreadDecay"            "7"                     (準星變小的時間,數值越細越好)
    "MinDuckingSpread"        "0.5"            (蹲下時準星的最小程度,數值越細越好)
    "MinStandingSpread"        "1"             (站立時準星的最小程度,數值越細越好)
    "MinInAirSpread"        "3"                 (跳起時準星的最小程度,數值越細越好)
    "MaxMovementSpread"        "6"              (行走時準星的最大程度,數值越細越好)
    "AddonAttachment"        "primary"
    "Team"                     "Survivor"
   
    "Tier"                    "2"        // valid entries are 0, 1, 2             (武器等級,0為最低,2為最高,修改後會影響槍支出現可能既%)
   
    "ResponseRulesName"        "Rifle_AK47"

    // particle muzzle flash effect to play when fired
    "MuzzleFlashEffect_1stPerson"        "weapon_muzzle_flash_smg_FP"
    "MuzzleFlashEffect_3rdPerson"        "weapon_muzzle_flash_smg"

    // model for the shell casing to eject when we fire bullets
    "EjectBrassEffect"        "weapon_shell_casing_rifle"
   
    // Used in the music system when this weapon fires
    "MusicDynamicSpeed"        "0.35"
   
    "DisplayName"                "#L4D_Weapon_Rifle_AK47"
    "DisplayNameAllCaps"        "#L4D_Weapon_Rifle_AK47_CAPS"
   
    "NewInL4D2"                "1"            (是否在L4D第二代才出現。此用處不明,修改後無特別情況出現)

    // 360 Terror Data
    "MaxAutoAimDeflection1"            "10.0"
    "MaxAutoAimRange1"            "0"
    //This value determins how "big" a target is for auto aim. If a target is 10.0 units big then it is considered 10.0*scale.  
    //You can think about this value controlling a falloff value on distant targets, the smaller the value the harder it is to hit at a distance.
    "WeaponAutoAimScale"            "1.0"
    // End Terror-specific Data ----------------

    "Rumble"            "4"         (似乎都是射擊後的聲浪,越大會越吸引屍)

    "MaxPlayerSpeed"         "230"             (拿著此槍的行走速度,但本人未見有效果)
    "WeaponType"             "rifle"
    "WeaponPrice"             "3100"
    "WeaponArmorRatio"         "1.4"
    "CrosshairMinDistance"         "4"
    "CrosshairDeltaDistance"     "3"
    "BuiltRightHanded"         "1"
    "PlayerAnimationExtension"     "m4"

    "CanEquipWithShield"        "0"
   
   
    // Weapon characteristics:
    "PenetrationNumLayers"        "2"            (穿透數目,超過此數目會消失)
    "PenetrationPower"            "50"            (穿透力,似乎是傷害的百分比)
    "PenetrationMaxDistance"    "0"    // none         (穿透距離,0即無,數值請參考下面的range

    "Damage"            "58"    //was 33          (每一粒彈粒的傷害,即bullet乘damage為最後傷害)
    "Range"                "3000"         (射程距離,超過此距離子彈會消失)
    "RangeModifier"            "0.97"       (射程修正。1為不修改,數值越小即越不能打到該射程)
    "GainRange"            "1500"    // range at which to use a gain curve to fall off to zero             (步槍專有,可理解為子彈因地心吸力而落到地面的距離)
    "Bullets"            "1"                (每發子彈內的彈粒數目,即如散彈槍一發會有十到二十粒彈粒)
    "CycleTime"            "0.13"        (每發子彈的時間間距,切勿過細)

    "TimeToIdle"            "1.5"
    "IdleInterval"            "60"
   
    // Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
    "printname"            "Assault Rifle"

    "playermodel"            "models/w_models/weapons/w_rifle_ak47.mdl"
   
    "viewmodel"            "models/v_models/v_rifle_AK47.mdl"
    "CharacterViewmodelAddon"
    {
        "Coach"                "models/weapons/arms/v_arms_coach_new.mdl"
        "Mechanic"            "models/weapons/arms/v_arms_mechanic_new.mdl"
        "Producer"            "models/weapons/arms/v_arms_producer_new.mdl"
        "Gambler"            "models/weapons/arms/v_arms_gambler_new.mdl"
    }

    "anim_prefix"            "anim"
    "bucket"            "0"
    "bucket_position"        "0"

    "clip_size"            "40"   //was 50       (彈夾內子彈數目)
   
    "primary_ammo"            "AMMO_TYPE_ASSAULTRIFLE"       (槍的第一種子彈類型,可以改用其他子彈,但用途不大)
    "secondary_ammo"        "None"       (槍的第二種子彈類型,請勿修改,server會出問題)

    "weight"            "25"
    "item_flags"            "0"

    "LoadoutSlots"    "2"     (此處不明)



[ 本帖最後由 catwongkit 於 2010-5-12 15:44 編輯 ]

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問答區
未完成
請見諒

問題一:
在使用破解更新後,部份或全部槍械回復初始態。
解答一:
在每次L4D2更新中,會可能出現pak01_dir.vpk檔的更新
當更新後,所以之前的修改pak01_dir.vpk都會被還原
故請每次更新時,先確認更新中有否包含pak01_dir.vpk的更新。
如果有的話,請再重複一次教學中第4步

問題二:
開啟scrd.exe,然後按開場後,出現下圖情況

解答二:
你沒有用notepad++修改vpk檔案導致以上情況,請先還原vpk,再以notepad++修改。

問題三:
開啟scrd.exe,然後按開場後,出現下圖情況

解答三:
你的vpk位置失效,請確認是否有放錯位置。
vpk正確位置請參考上文介紹三個vpk的位置。

問題四:
進場時出現server is enforcing consistency for this file : scripts/XXXXXXXXXXXXx.txt
解答四:
開場人士沒有做第五步:
開啟server後,再在
map選項再選擇一次地圖並確定,即可入場。
如情況未能夠改善,可再重複第五步數次。
(本人最多重複第五步三次,然後未有再出現有關字句,但請記得,每次開啟scrd.exe作開場,都需要做最少一次此步驟。)

問題五:
入場後發現槍支不見了,好像拿著空氣一樣。
解答五:
請確定在.../scripts/內的weapon_為首的文字檔沒有改名。

正確的簡單改槍次序為
1:以
GCFScapeextract出pak01_dir.vpk內的scripts到相應位置。
2:改weapon_為首的文字檔內部的數據,記得不要連改檔案名稱都修改。
3:以
Notepad++修改pak01_dir.vpk內容,即改pak01_dir.vpkweapon_為別的名稱

[ 本帖最後由 catwongkit 於 2010-6-3 21:09 編輯 ]
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提議: 索性改好個vpk放出去比佢地dl啦

註: so far我用插件黎改彈數

anyway出教學者都係有heart的

支持下

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引用:
原帖由 leo221094 於 2010-5-11 20:49 發表
提議: 索性改好個vpk放出去比佢地dl啦
註: so far我用插件黎改彈數
anyway出教學者都係有heart的
支持下
因為有三個VPK檔,避免下載果陣出問題(例如放錯位置)
都係留返D人自行修改
PS:其實我係懶XD,你唔好講出去
再PS:我記得係有插件改彈夾內彈數,不過插件改唔到槍械其他數據如攻擊力
所以我先出黎整教學
再再PS:呢個改槍數據由L4D第一代話要出黎搞教學,到家陣L4D2都出埋DLC,再唔出黎搞教學,就畀某人打死……

五月十七日更新回應:
我發現每次更新mutation mode都有更新 ...\left 4 dead 2\update內的pak01_dir.vpk
故不會放上供人下載使用。

[ 本帖最後由 catwongkit 於 2010-5-18 21:59 編輯 ]

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引用:
原帖由 catwongkit 於 2010-5-12 15:55 發表


因為有三個VPK檔,避免下載果陣出問題(例如放錯位置)
都係留返D人自行修改
PS:其實我係懶XD,你唔好講出去
再PS:我記得係有插件改彈夾內彈數,不過插件改唔到槍械其他數據如攻擊力
所以我先出黎整教學
再再PS:呢個改槍數據由L ...
其實攻擊力都可以改到,但係即時DISPLAY個INFO個度 SHOW唔到出黎
不過過版時LOAD RESULT個度會出到黎

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呢個改法同改script/radialmenu一樣...咁樣唔會出現同radialmenu一樣既問題(server is enforcing consistency)咩?

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引用:
原帖由 samhon011328 於 2010-5-12 17:51 發表
呢個改法同改script/radialmenu一樣...咁樣唔會出現同radialmenu一樣既問題(server is enforcing consistency)咩?
只要個server有做第5步
5.開啟server後,再在
map選項再選擇一次地圖並確定,即可入場。

咁就唔會出現
server is enforcing consistency
呢一點唔清楚係咩原理=-="
不過的確可以避免出現呢個情況

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我想問..點解我改完之后..開server 佢就話 serverGameDLL->DLLInit()failed.

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引用:
原帖由 jy02887149 於 2010-5-15 16:12 發表
我想問..點解我改完之后..開server 佢就話 serverGameDLL->DLLInit()failed.
抱歉,呢兩日有事忙緊上唔到黎,要今日先回復你。
可否具體少少,是你開啟srcd.exe之後,再按開場之後出現?
因為我暫時未能夠試到你有既問題,網上都搵唔到開啟srcd.exe之後出現類似問題。

但是搵到開game過完動畫出現,如果是這個的話,請去http://www.ipve.com/bbs/viewthread.php?tid=175576&page=211&fromuid=909863#pid1979430

如果再有問題,歡迎提出

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引用:
原帖由 catwongkit 於 2010-5-17 18:15 發表


抱歉,呢兩日有事忙緊上唔到黎,要今日先回復你。
可否具體少少,是你開啟srcd.exe之後,再按開場之後出現?
因為我暫時未能夠試到你有既問題,網上都搵唔到開啟srcd.exe之後出現類似問題。

但是搵到開game過完動畫出現,如果是 ...
我係開左srcd.exe 之后,再禁 開始服務器 , 就彈戈舊野出黎

我直接開game ge 話就會彈喱舊野出黎
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我都試過玩下之後變左咁
聽講你咁改錯左任何野都會令pak001 既破解失效... so...
好彩我backup左個vpk 先玩姐... xD

[ 本帖最後由 toto345618433 於 2010-5-18 20:16 編輯 ]

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好長盡
我都學識左少少

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