6、 从技能施放画面分类
这是当我们做一个技能的最主要的部分,虽然相对于技能本身它并不是很重要。之所以这么说是因为我们做一个技能的目的就是要一个有着我们所需要的动画的技能。而制作技能的动画也是制作一个技能最有难度的地方。
我所分的两个类别的区分不是很明显,现在通常做出的技能一般都同时带有动作和效果。这种区分只是看一个技能的侧重点,实际上一个动作技能的特效制作和一个特效技能的特效制作是没有区别的。
7、 从技能持续时间分类
这个是一个选取主体技能的依据。对于持续型技能和立即型技能的制作上的差别不是很大:暂停单位、眩晕……都是控制时间的方法,当然如果你用的主体技能本身也可以是一个持续技能,在某些时候这样会更方便一些。
8、 从技能施放者数量分类
这个就是关系到变量冲突等一系列问题了。J技能是没这个麻烦的,无T 技能用不到变量自然也没关系,变量冲突是T技能的一个特有问题。实际上这个问题有两种解决方案:一是使用一些自定义代码(类似J,我一直不认为这样做出的技能不是纯T技能),二是巧妙的使用数组,使用数组就要求技能制作者的自身水平了。
9、 从技能所有属性分类
这样的名称是容易引起误会的,不过看详细类别就可以明白我的意思。普通技能和英雄技能的差别就是普通技能不用也无法升级(当然可以T控制了,我是说手动),很容易添加和删除。而英雄技能是可以升级的,完全的添加和删除需要工程升级,比较麻烦,物品技能跟普通技能差不多,就是要有物品才能施放。
通过这九个方面几乎技能的主体思路就出来了,不要说这样分类了你还想不出来你心中的技能怎么做。制作技能的思路的第一个部分就是确定用什么来做和选什么样的主体技能,而后是相关的画面效果和数据。确定了这些就可以开始实际的制作一个技能了。
另外为了说明方便,我又添加了两个技能分类:
1、 从技能制作关系分类
原始技能就是WC3自带的那些技能,无论你是否修改过,简单的说就是物体编辑器中技能类别下的标准技能;修改技能就是你自定义的新技能,任何一个修改技能都有一个相对的原始技能作为基础。这个基础就是你在用T发动技能时所选择的项目。
2、 从技能组成类型分类
单一技能就是无T的一个原始或修改技能从属技能合主体技能都一定是单一技能;而组合技能就是多个单一技能组成的完整技能。大部分T技能都是组合技能,当然部分简单的也还是单一技能。