本來冇乜打算回應,但見到樓主對game的認識不太深,以致誤解kelvinkkkkk及windsang,所以在此作出一些客觀的澄清
本文純為客觀的討論,並無侵犯任何人的意欲,如有得罪,深感抱歉
首先,最大的導火線係樓主一句「vs沒有任何技術可言」,令到一班玩開對抗的人不滿。樓主呢番說話係唔啱既,我儘可能向你解釋一下
第一,在技術方面,對抗對倖存者的要求一般都比coop高。一般coop所需的技術,對抗都需要的,例如推hun, 避char, 秒charger/hunter, 燒tank,由於樓主對一些用語不太清楚,我首先講解一下
推/格 hun :指hunter 正在撲向你的時候,右鍵揮拳把它擋下,使自己不被撲中。
秒charger:通常指charger正在衝刺的時候,用近武一擊把它殺死(希望樓主明白咩叫「衝刺的時候」)
用語太多,不能一一盡錄
然而,一些技術如推hun,
對抗的要求比coop更高。Coop中,右鍵揮拳的有效時間比較長,由出拳到收拳,整段期間都能把hunter格掉。但在對抗中,揮拳的有效時間則較少,只在出拳至揮到一半左右(可能更少,未經確實),以致一些技術不太純熟的玩家,明明還在揮拳,但仍被hunter撲中。
而且,在coop中,玩家被smoker拉的期間,通常能輕易不瞄頭地(純射身)把smoker殺死(除非距離太遠),尤其是用連散的時候。但在對抗中,這種自救通常都失效,官方似乎有意把對抗中的smoker set得硬淨一點,或連續幾槍中頭,否則smoker都很難被殺掉(不過都係250hp)。
唯一coop(專家)著重而對抗不太著重的是一般c(感染者)的防禦。對抗正面一下2hp,背面一下1hp,有時為了救人或殺特感,難免會中一兩下,但一般都唔會扣多過40hp(保守估計,不計其他特感趁這時進攻)。但coop(專家)中,正面一下20hp,背面一下10hp,五下(正面)就down,當然要小心點。呃。。仲有teamfire,專家一下都幾和味,但對抗也應可免則免。
至於合作方面,對抗的要求比對抗更有過之而無不及(包括做人同做怪時)。有質素的隊伍一般都會四個一起進攻,不像AI特感逐一進攻,此時很多時候,當你被捉時,你的隊友也都陷入危險中。在coop中,兩個玩家同時被捉的情況很少發生,因為AI特感的進攻並沒有任何組織。但對抗中,這種情況經常出現,因為每一個攻勢都是有預謀的,有策略的,有組織的,而且通常每二三十秒便一個進攻,因此更考驗倖存者玩家的合作性。
做怪更不用提,一隻一隻地進攻,很快就被殺死,傷害亦不多,像coop中的AI特感。
在難度上,兩者都有明顯的分別。在對抗中,AI特感的出世(respawn)位置都與倖存者有點距離,所以好多玩家很多時候還未見到特感的時都知道他們的位置(聽聲)。但對抗中,怪出世既位置通常都係倖存者附近,而且很多都是盲點位,而且一出世就即攻,反應要求比戰役高很多。而且AI特感見到倖存者並不是立刻進攻,通常都係倖存者面前等一秒先攻(應該都係官方既setting),玩家當然唔會俾咁多時間你準備。
其實,係玩既模式中,都睇到兩者既分別,coop有四個難度,而對抗只得一個難度(一般),官方從L4D到L4D2都冇打算增加對抗難度的選擇,明顯就認為這個難度已經足夠,當然出面有一d config既setting去增加難度(例如減少包的數量等),但係扣血量上,不論官方或玩家都無意改變呢方面既setting,顯然兩方都覺得而家呢個setting 已經足夠。Coop方面,因官方無法使AI特感的進攻變得像人一樣有策略,有規模,因此在扣血量上增加遊戲的難度。
至於做怪方面既技術,樓主玩對抗玩得少,冇咩經驗,所以先認為做tank一出就沖出去。玩得多就知點玩。
以上係本人既論點,我由L4D玩起,因為玩悶專家轉去玩對抗的,所以較清楚兩種模式既分別。
不過,每個人都有自己的選擇,每種模式都有佢既特點,玩家可以揀種自己喜歡既模式去玩,但請唔好抵毀另一種模式。
希望呢篇文令樓主更清楚呢隻game
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本帖最後由 samhon011328 於 2010-3-5 04:58 編輯 ]