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三國志系列5,6,7,8,9,10,11 高速HTTP下載

三國志5 + 威力加強版


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三國志五代是在1995年推出的,只晚四代一年,但卻優勝很多。 地圖是一幅過的,不用捲軸。 主選單(見下圖)很清楚明瞭,而且可移動、也可以「最小化」, 這樣檢查各城市的資料也很方便吧。 命令的方式和次數也有改變了。 君主在這一代有「名聲」的指數(圖中的曹操是362)。 根據這個指數,這個君主就有一個限定數目的命令次數(圖中是3)。 名聲越高,君主每個月可以下的命令就最越多了。 除了移動和戰爭外,武將可以執行的命令可分為六類, 分別是軍事、人事、內政、外交、計謀、特殊。 但和前代不同的是武將都要先被分派到以上六個部門之一。 這樣,譬如外交就只能由擔當外交的武將執行。 不過要注意這重新分派擔當的功能只能在每年一月進行的呢。 另外,在每年一月的「目標決定」會議中, 冬個部門都會提出一個目標。 例如外交擔當會提議和某勢力結盟、內政擔當提議修築城牆等。 選訂了其中一個當該年目標後,如果能完成就能增加名聲了。

五代也有任命將軍的功能。根據「勇名」的數值, 譬如說勇名300就能任為偏將軍或裨將軍,最多帶兵9000。 勇名4500則能當振威將軍,最多帶兵14500。 這帶兵數當然是對戰爭很重要了,但五代中還有「陣形」一項呢。 戰鬥中的部隊共有十二種不同的陣形,各有不同的優缺點: 錐行、鉤行、箕形、鶴翼、魚鱗、偃月、 鋒矢、衡軛、長蛇、方圓、雁行、水陣 列明有不同的攻擊、防禦、弓攻、弓防、射程、機動能力。 戰鬥本身比較接近一二代,是戰棋式的戰鬥, 但地圖採用正方形、四面八方的排列(不同於一二代的六面)。

我覺得這種戰爭比三四代的攻城、破門、爬梯、落石等好玩呢。 而陣形正是它最有趣的地方。 錐行是標準的陣形、鋒矢則適合不理防禦而最快消滅敵方; 長蛇行動最快但攻守不佳、雁行則是比較平均的。 怎樣運用它們就是戰爭的關鍵了。

三國志6 + 威力加強版



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三國志六代是1998年的作品,也是最近似Windows程式的一代。 看下圖的介面,有pull-down menu、工具列的按鍵, 也用checker-box和radio-button。 雖然不能算很美觀,但是蠻方便好用的。 人物畫像和譬如攻城畫面卻是蠻美的。 大地圖也是春夏秋冬各有不同的呢。六代中有不少「事件」,例如關羽投靠曹操等, 都有類似《三國志英傑傳》的小動畫。 另外也有擁護東漢皇帝,謁見和官爵的功能。 而君主也有「人德」值。算是一些小改變吧。

武將的參數有統率、武力、智力、政治、魅力,也有各種單挑技能。 另外,他們當然還是有忠誠度的,但六代並沒有直接賞賜金錢之類的命令。 反之,每個武將都有「理想」一項, 可以是征服、才幹、割劇、大義、霸權、安全、義俠、王佐、發達等。 理論上玩家的行動如果順著武將的理想,他們就會比較忠誠了。 玩家也可以不時和他們。此時他們會給您一些情報,譬如說敵將或寶物等。 戰爭方面,兵種共有步兵、騎兵、山岳兵、水兵、蠻族兵、鐵騎兵、山越兵。 每次還是只能最多派五個部隊,但除此以外還可以帶一位參軍。 攻城本身就又回復到比較微觀的方法了。 不過有很大的改進是有「方針」一項。 例如可以命令一個部隊破壞城門然後攻擊主將,或是佔領政廳。 這樣不用每次下令要走多少步、攻擊誰,方便很多了。

整體上我覺得三國式六代非常優秀。 「理想」功能或許比較難掌握,但其餘的都很不錯。 改進了的戰爭模式沒有五代般好玩多變, 但或許更接近現實而且操作也很方便呢。 哪一個比較好就見仁見智吧。

三國志7 + 威力加強版




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2000年推出的三國志七代可說是三國志系列的一大突破。 它不採用一代以來讓玩家控制一方勢力的所謂「君主模式」, 而是讓玩家扮演三國時代中任何一個武將。可以選擇當個君主、也可以是在野或當個君主手下的一般武將。 作為一般武將,可以做的事情是比較少的。行動共分為:人事、軍事、內政、計謀、諜報、財產、交友、自己、休息。

(在野武將則有:流浪、諜報、財產、交友、自己、和休息。)其中「財產」包括買賣寶物和捐贈金錢以提高功積和名聲; 「交友」包括拜訪、贈與及書信,可提高和其他武將的「親密」度。「自己」則包抱反叛、下野、推薦、探訪、巡察、鍛鍊。 感覺上一般武將可以做的事情並不多吧。 每個月太守可能會要求您執行一些任務。執行完畢後則只剩上面三類行動可以做了。 您可以探望其他武將或城市,也可以鍛鍊自己的屬性, 但比起《太閣立志傳》來是單調了點呢……(和《太閣立志傳》一樣,建立人脈是初段最主要的事情。) 當有足夠的功積時(或者也和名聲和君主親密度有關吧),便可能被任命為太守,並多了「外交」、「獨立」, 及「軍事」中的賣出、購入、徵兵、和出征各指令。
而再進一步成為君主的就更有「任免」等的選項。

既然玩家是扮演武將,七代當然也有蠻多武將本位的功能。 譬如說適合武官的「比武大會」和適合文官的「漢詩大會」。還有「名士十選」,是定期的排行榜,列出全國名聲最高的十個武將。 玩家榜上有名的話,不但能得到金錢和延長壽命,有時還能得到特別的特技(七代共有三十二種特技)。 戰爭方面,是回復到戰棋般的模式。 到達戰場時可以決定要從中路突破或是其他行軍方式。還有其他新的功能和點子,但感覺整體上沒有五代般有趣。 以「聖痕」特技召喚出來的「聖獸」是比較特別的一項,聖獸包括龍、鳳、麒麟和大鵬,在戰場上召喚出來 就有回復己方兵力、或是雷擊敵力部隊等的作用。 個人覺得三國志七的武將模式是蠻大膽的嘗試呢。 比起前幾代的三國志,七代更近似《太閣立志傳》, 但好像沒那麼自由,又有點不平衡。不過還是可以一玩呢

三國志8 + 威力加強版

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三國志八代和七代非常相似,都是採取武將模式的。 它在2001年推出,和《太閣立志傳》四代相同, 也可以作一下比較吧。 和七代最明顯的分別是它的介面,並不是一列的選單, 而是(如圖)在城市中有各個建築物,每個有數個指令。 譬如「市場」之下就有商業、購買、賣出、見聞四項。 玩家也可以到別的城市訪問,其中也有同類的建築物。 這安排基本上和《太閣立志傳》十分類似, 但其實武將在別的城市可以做的事情也並不太多。 主要是探訪別城的武將,但卻不像《太》般 可以去特別的城市習武、求醫或學習馬術什麼的。

工作方面,太守每三個月都會召開會議, 並連行戰略,和分配來季的工作。 然後在下一次的會議中就會總結工作的成績。 武將還可以有其他「目標」,例如君主特別要求 您去登用某個在野武將,或是打倒某個勢力等。 工餘的時間(對初期的武將來說可能並不多吧) 玩家可以自己鍛鍊屬性,也可以和別人的武將交際。 交際的方法包括舉行宴會和進行會話。 而遊戲中「人際關係」共分為五個級別,由漠視到敬愛。 到某個程度時,還可以結拜為義兄弟呢。

八代中也有「結婚」的事件。 這可能是由特別事件引致(例如孫策和周瑜娶大小二喬), 也可以是像義兄弟把他的世侄女介紹給您之類的。 總而言之玩家若接受事件,就可以結婚和生子。
生子後還有不少相關的事件,兒子也可以成為武將呢。 除了人際關係和屬性外,武將還有最多26種特技和15種戰法。 兩者都是可以學習的,而後者則更可以在「兵營」內訓練。 而戰爭的模式則也是七代的改良版。 到達戰場時可以選擇戰術和策略,守軍也可以佈置陷阱。 對戰本身是比較像六代的,但好像沒有守軍死守城堡的情況。 「委任」的功能對簡易戰爭是蠻方便的(連軍團長也可以受委任)。 另外,「陷阱」和「補及線」的功能也是蠻不錯的點子。

總的來說,三國志八代也是蠻不錯的遊戲,比七代強一點。 角色扮演的一面可能還是比不上《太閣立志傳吧》, 但遊戲性還是相當不錯的。

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三國志9 , 威力加強版




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2003年發行的三國志九代又回復到君主制了。 或許部份三國志系列的支持者會舒一口氣吧。 某程度上,三國志九代給我很經典的感覺。 尤其是經過七八代後,這又再次顯出管理市池的重要性。特別是「巡察」和「修築」—— 前者增加「民心」,直接影響兵役人口; 後者則增加城池的耐久度,皆因攻破城池比滅盡守軍更常見。 另一方面,九代也引入很重大的改變。 它並沒有分開戰略畫面和戰鬥畫面, 所有活動都是在同一個畫面中出現的。 某方從城中出兵的,部隊就出現在城中,一步步走向目的地。 野戰或攻城也是一樣,並不會進入特別畫面。 (不過特別攻擊,如連弩、奮戰等,還是有特別動畫的。) 因為這樣的行軍/戰爭設定,所以它的變化也很多。 玩家可以在行軍途中給予部隊新的指令,攻擊新的目標後。 又因為城池和非城池都顯示在同一個地圖上, 遊戲中玩家也可以在空地上建設新的建築,例如箭樓和城塞等, 這些都可以作為或攻或守的要塞。 除玩家可以自行建設的城塞等外,地圖上還有關和港等地方。 這些全部都是在行軍上非常重要的據點。 特別是因為部隊的士氣會隨行軍的時間不斷減少, 而在這些據點上則和重新進行「訓練」以提升士氣。 另外,在據點上再次出擊時,也可以重新編組部隊。

三國志九代中又重新採用五代中的「陣形」功能。 其中「長蛇」仍是速度最快的,而「衝車」則有利攻城。 玩家因此可以以長蛇快速到達敵城外的要塞, 再改變陣形攻城。這都是城池外據點的用處。 雖然九代的部份遊戲模式有點像RTS(即時策略遊戲), 但它仍然是回合制的。 每個回合都分為「戰略面」和「行動面」。 所有指令都是在戰略面下達,其中某些是有即時結果的。 而實際行軍,或是武將的移動(包括登用或尋找在野武將等), 都是在行動面發生。

我覺得三國志九代是十分不錯的遊戲。 它並不花巧,而且行軍、統一地圖等模式都非常真實。 另外,它的介面也貼心。如圖,各種指令都有即時顯示解釋。 而且遊戲開始時還有提供教學模式呢~

三國志10 , 威力加強版 ,免CD



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威力加強版用daemon tools 掛



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2004年,三國志不經不覺就發展到十代了。 或許可以是很有記念性的版本吧, 不過Koei最終還是決定採用七八代般的武將模式。 我以前說三國志七、八代有點像《太閣立志傳》,
卻又沒有後者般有趣豐富。 但到這三國志十代就完全不同了。 它的系統更完善,更有角色扮演的感覺,也有三國的風味。 玩家仍可以選擇扮演三國時代中的任何武將, 身份可以是君主、都督、太守、一般武將、在野武將等。 身在城市中時,介面都是像下圖般的, 列出城中的設施,還有顯示該設施中有些什麼類型的人。
一般武將可以直接到「宮城」去和太守見面以領取工作; 工作完成後則再回到宮城去領取獎賞及下一項工作。 當然玩家也可以決定先不要領下一項工作,而去做其他事情。 (十代沒有分回合,也沒有說一定要每個月都回家一次等的規定。) 人際關係仍是很重要吧。玩家可以在遇到其他武將時談話或交杯等。 到雙方關係深一點的時候,就可能出現「拜師」和「教導」兩個選項, 這兩個選項不但可以傳授「特技」,也能提升屬性。

說起特技,十代中共有42種特技,分為六類。 分別是:內政、戰爭、計略、單挑、舌戰、稱號。 其中「舌戰」是這代的新「小遊戲」,用於要說服別人時。 各勢力亦會定時舉行「辯才大會」,贏了還是有獎品的。 當得到相當的功績後,就很可能從一般武將升為太守了。 君主或許會要交玩家在一年內提升各個內政項目。 這也不容易呢,特別是因為好像所有內政行動 都會讓「治安」跌得很凶;而治安太低又會有暴動了。 不過當玩家有了相當數目的下屬時,這就變得容易了。 而當之後再升為軍團的都督時,就要四處征伐了。

如圖,玩家都會有「自宅」。 但不同於八代,您不能自接在那裡鍛鍊屬性或開設宴會。 (也因此,十代中玩家的屬性是提升得比較慢/難的。) 有時候會有人拜訪您,但其餘時間就完全沒事情發生了。 不過,十代中還是有結婚和生子的模式。 結婚後,妻子就會在「自宅」裡了。 玩家可以在自宅裡和妻子交談。 當小孩長大了,您也可以在自宅「指導」他。
當然,這仍是三國志系列的遊戲, 所以除了角色扮演和城市管理外,還是有戰爭的。 實戰使用的是12x12格的地圖(下右圖)。 當每方各有十個部隊,還有城牆時或許比較混亂吧……
但系統本身還是蠻容易上手的。 另一方面,玩家也可以選擇不進行這種詳細作戰, 而只是讓系統告訴您您是勝還是輸










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2003年發行的三國志九代又回復到君主制了。 或許部份三國志系列的支持者會舒一口氣吧。 某程度上,三國志九代給我很經典的感覺。 尤其是經過七八代後,這又再次顯出管理市池的重要性。特別是「巡察」和「修築」—— 前者增加「民心」,直接影響兵役人口; 後者則增加城池的耐久度,皆因攻破城池比滅盡守軍更常見。 另一方面,九代也引入很重大的改變。 它並沒有分開戰略畫面和戰鬥畫面, 所有活動都是在同一個畫面中出現的。 某方從城中出兵的,部隊就出現在城中,一步步走向目的地。 野戰或攻城也是一樣,並不會進入特別畫面。 (不過特別攻擊,如連弩、奮戰等,還是有特別動畫的。) 因為這樣的行軍/戰爭設定,所以它的變化也很多。 玩家可以在行軍途中給予部隊新的指令,攻擊新的目標後。 又因為城池和非城池都顯示在同一個地圖上, 遊戲中玩家也可以在空地上建設新的建築,例如箭樓和城塞等, 這些都可以作為或攻或守的要塞。 除玩家可以自行建設的城塞等外,地圖上還有關和港等地方。 這些全部都是在行軍上非常重要的據點。 特別是因為部隊的士氣會隨行軍的時間不斷減少, 而在這些據點上則和重新進行「訓練」以提升士氣。 另外,在據點上再次出擊時,也可以重新編組部隊。

三國志九代中又重新採用五代中的「陣形」功能。 其中「長蛇」仍是速度最快的,而「衝車」則有利攻城。 玩家因此可以以長蛇快速到達敵城外的要塞, 再改變陣形攻城。這都是城池外據點的用處。 雖然九代的部份遊戲模式有點像RTS(即時策略遊戲), 但它仍然是回合制的。 每個回合都分為「戰略面」和「行動面」。 所有指令都是在戰略面下達,其中某些是有即時結果的。 而實際行軍,或是武將的移動(包括登用或尋找在野武將等), 都是在行動面發生。

我覺得三國志九代是十分不錯的遊戲。 它並不花巧,而且行軍、統一地圖等模式都非常真實。 另外,它的介面也貼心。如圖,各種指令都有即時顯示解釋。 而且遊戲開始時還有提供教學模式呢

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三國志11+ 威力加強版




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如果說三國志十代像是三國版的《太閣立志傳》、 三國志八代是七代的加強版…… 那三國志十一代算不算是九代的加強版呢? 2006年推出的十一代,又重新採用君主制。 它和九代一樣,都是使用單一地圖的模式, 而且更進一步,整個地圖都是由小格組成, 不論一般行軍或是戰爭時的運兵, 都是以這些小格為單位。 介面和美工方面卻是有極大的改變了。 地圖上所有地理環境都是以山水畫的風格繪成。 把白色的小格隱藏起來時很是美觀。 另外,地圖也可以旋轉,視角也可以調整高低, 亦可以放大縮小(雖然我覺得最小還是不夠小……) 功能表、各種表單都和三國志九代相當類似, 但城鎮管理方面卻是像《信長之野望》了。 內政的進行不再是加強商業或農業發展度等的數字, 而是直接在城池附近興建市場或農場。 同樣,如果要發展軍備,就要興建兵舍和鍛冶。 其餘的設施還有廄舍、工房、造船、造幣、殼倉。 不過每個城池的範圍內只有有限的興建點,所以就要取捨了。

十一代裡並沒有像九代般分「戰略面」和「行動面」。 所以戰鬥就比較像舊式的回合戰了(像《文明》?) 在玩家控制的回合裡,部隊的指令是即時性的, 沒有規定哪一個部隊要先走,而且敵人也不會行動。 像九代一樣,部隊也可以建設陣營、弓櫓等戰鬥設施。 部隊攻擊時會有一些蠻漂亮的動畫, 另外當然還有特別的單挑功能。 文人的爭鬥方面,則有十代中初出現的「舌戰」模式。 兩者都是使用3-D的動畫來進行的呢。 還有值得一提的是君主的「仲介」和「評定」指令。 仲介可指令兩個下屬成為「義兄弟」或達成「婚姻」。 而評定則是召叫最多六個部下舉行會議, 大家提出意見,可以自動得出結論, 甚至自動提出負責行動的人選呢,玩家只要確定就可以了。 我覺得這是相當不錯的功能呢, 特別適合那些初接觸這遊戲,不知道該做些什麼的人。

遊戲還有教學模式和一些額外的資料。 其中一項是人物的小記呢,分別列出 《三國演義》和《三國志》(正史)內關於該人物的事蹟。 也是很不錯的功能呢。 到目前為止我還未有機會深入的玩三國志十一代。 很明顯它的美工方面是蠻可取的, 但遊戲性方面和前代比起來怎樣,就要慢慢研究了。 不過網上好像有不少不滿的聲音呢……
說原版的AI敵人什麼都不會做,只是坐在那裡等人攻打; 而更新到v1.1後敵人則瘋狂的亂打人…… 看看剛推出的v1.2更新後

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