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標題: [轉帖] (轉)宣傳新地圖《郾城風雲》!可能將會比3國信長更好玩 [打印本頁]

作者: 黑貓    時間: 2007-4-22 02:43     標題: (轉)宣傳新地圖《郾城風雲》!可能將會比3國信長更好玩

《郾城風雲》是一張對戰型地圖,與現時流行名作《三國無雙》《信長之野望》相同,但是為什麼《郾城風雲》的人氣總是遠遠及不上兩者?相信很多人都會答:「不肯嘗試。」
  然而事實並非如此,「不肯嘗試」只是其次,我認為,「吸引力」「回味性」才是主要因素。
  首先讓我們一同回顧一下《三國無雙》《信長之野望》這兩張地圖的發展。
  根據愚生所知,《三國無雙》《信長之野望》更早面世,但並不是最早,在《三國無雙》之前,有最早的外國DOTA眾,有較次的國內3C眾,那麼《三國無雙》究竟是靠什麼在巨人們的激烈爭鬥之中安然誕生,然後逐鹿中原,再而脫穎而出?

  各位先想想,你們為什麼會願意接觸《三國無雙》?怒我大膽,先替各位答下──原因唯二,第一原因很直接,就是因為《三國無雙》第二原因算是間接,好友推薦。
  《三國無雙》的成功之處就在於它的名字──三國,在人人都在幻想三國英豪的無敵戰鬥姿態,在遐思三國智將的無雙攻守計策的時候,《三國無雙》正好為這些玩家提供了一個「實踐」和「享受」的平台──無雙.啟動!
  同時,《三國無雙》亦具有當時的對戰地圖缺少的元素──歷史,如無意外,《三國無雙》是首張以歷史為舞台的對戰地圖。
  總言之,《三國無雙》的成功,就在創新。

  然後到《信長之野望》了,《信長之野望》掘起的時候,亦正是《三國無雙》當盛之時,那麼《信長之野望》又是如何邁向光明大道?
  靠著歷史舞台?已經沒有用處了,任何事只有出現多於一次,就是「舊」,就是「老」!若《信長之野望》單靠日本史作後盾的話,我敢保證,它,紅不起!其實只要一睹舊版的《信長之野望》就能證明我所說的,是事實。
  《信長之野望》真正掘起之時,就是該圖作者發奮之日──猛邀模組高手,加速戰事節奏。
  或許今日的我們已然習慣了《信長之野望》的節奏,但在昔日《三國無雙》稱霸之時,玩過《信長之野望》的玩家們都會說一句:「爽!」
  我們不能否認,《信長之野望》的技能相對於《三國無雙》來說,是變態級!而這一點,正正成了《信長之野望》的成功紅地毯,為《信長之野望》點出了明確的道路。
  期後,《信長之野望》一直秉承著「技能特色」,再於人物模組方面下功夫,將所有英雄乃至小兵人型化,使《信長之野望》一天比一天美,一天比一天真實。
  直至今天,只要接觸過《信長之野望》,基本上都會選擇放棄《三國無雙》,或不然,亦會半棄。

  那我們的《郾城風雲》能靠什麼出頭?
  歷史?有了,然其效用有目共賭,一字記之曰:「劣!」
  節奏?可惜,沒有,一字記之曰:「慢!」
  技能?又再可惜,一字記之曰:「弱!」
  模組?都算有點門面,但只要跟《信長之野望》一比,三個字:「比下去!」
  先請作者原諒,我並不是要批評什麼,我明白作者是個比較偏向《三國無雙》的人,不然節奏不會慢得這麼可憐,不過這些都不是重點!因為即使你能將這四項做到完美,也不能為你的地圖帶來多少人流,因為你有的,它們都有了。
  因此,我們必須「創新」,造一些它們沒有的,如今我所建議的,就是「任務」!

  「任務系統」,在對戰地圖中只曾出現《船戰》,亦是其賣點,就可惜《船戰》就只有「任務」,沒有其他元素的配合,日子久了,就覺單調。
  若應用「任務」於《郾城風雲》之中,那麼《郾城風雲》就會有「五種」元素,比一般對戰地圖多上一至三種,到時候,《郾城風雲》就是最具特色的地圖,也不愁沒有玩家了。
  而且,在一張節奏奇慢的地圖上,配合「任務系統」,有助建立「耐玩」優勢,無形間又添一元素。
  至於「任務」詳情,就等接納後再奉上!



素質分析圖(皆以香港玩家為評估標準):

三國無雙

信長之野望

郾城風雲

歷史知名度

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歷史描述

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歷史鋪排

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技能強度

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技能絢麗度

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技能細緻度

◎◎◎

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技能設定

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遊戲節奏

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英雄數量

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模組精美度

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地形

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合成設定

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物品元素

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事件觸發

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任務系統

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http://bbs.kyohk.net/thread-234239-1-1.html (下載點)

[ 本帖最後由 黑貓 於 2007-4-22 02:48 編輯 ]
作者: 高橋海楓    時間: 2007-4-22 09:16

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