
WorldEdit触发器(Trigger)浅析
作者:551155
序言:
第一章 ★ Trigger事件
Trigger是由事件、条件、动作组成。事件是Trigger的开端,所有事件都是并行的,也就是说,在多个事件的情况下,只要触发一个事件就会执行触发器。大部分事件可以直接指定,但有部分事件却需要后期添加或者必须要有指定类型的变量才可以添加,后期添加也比较方便,后面会介绍到“动态注册事件”,这里我们先说一下具体的事件内容。
还有需要注意到触发的关联性,比如“玩家事件”产生的触发是不可能会有“触发单位”这样的单位函数的,对应的只是“触发玩家”之类的玩家函数,但可以通过一些特殊情况转换,比如可以通过单位组动作的条件来选取玩家的单位,而且“触发单位所属玩家”就是一个很典型的单位事件调用玩家的函数。
第一节 ☆ 单位事件
Unit - Specific Unit Event | 指定单位事件 |
Unit - Player-Owned Unit Event | 玩家单位事件 |
Unit - Generic Unit Event | 一般单位事件 |
Unit - Unit Enters Region | 单位进入区域 |
Unit - Unit Leaves Region | 单位离开区域 |
Unit - Unit Within Range | 接近指定单位 |
Unit - Life | 单位生命变化 |
Unit - Mana | 单位法力变化 |
这里先说明一下“指定单位”的定义,顾名思义,这个需要针对已经存在的可以直接选取的具体的单位;不单单是事件,还包括一些条件和动作;不过不同事件可以用“动态注册”来达到添加事件的目的,而条件和动作可以通过“单位类型”的变量来读取。 三种单位事件所对应的事件稍有不同,如下帖:
Dies | 单位死亡 | 共有 |
Decays | 单位腐烂 | 共有 |
Changes owner | 改变单位所属 | 共有 |
Damaged | 单位接受伤害 | 指定单位事件 |
Gains a level | 单位提升一个等级 | 共有 |
Learns a Skill | 单位学习一个技能 | 共有 |
Becomes revivable | 单位变为可重生的 | 共有 |
Uses an item | 单位使用一个物品 | 共有 |
Acquires an item | 单位获得一个物品 | 共有 |
Loses an item | 单位掉落一个物品 | 共有 |
Sells a unit | 出售一个单位 | 共有 |
Sells an item (from shop) | 购买物品(从商店) | 共有 |
Pawns an item (to shop) | 出售物品(到商店) | 共有 |
Is attacked | 单位被攻击 | 共有 |
Is rescued | 单位被营救 | 共有 |
Selected | 单位被选择 | 指定单位事件 |
Deselected | 单位被取消选择 | 指定单位事件 |
Spawns a summoned unit | 召唤一个单位 | 共有 |
Begins channeling an alility | 准备施放技能 | 共有 |
Begins casting an ability | 开始施放技能 | 共有 |
Stops casting an ability | 停止施放技能 | 共有 |
Starts the effect of an ability | 发动技能效果 | 共有 |
Finishes casting an ability | 技能施放结束 | 共有 |
Is loaded into a transport | 被运输机装载的单位 | 共有 |
Acquired target | 获得一个目标 | 指定单位事件 |
Target in range | 获得攻击范围内目标 | 指定单位事件 |
Begins training a unit | 开始训练的单位 | 共有 |
Cancels training a unit | 取消训练的单位 | 共有 |
Finishes training a unit | 完成训练的单位 | 共有 |
Begins construction | 开始建造的单位 | 玩家/一般单位事件 |
Cancels construction | 取消建造的单位 | 玩家/一般单位事件 |
Finishes construction | 完成建筑的单位 | 玩家/一般单位事件 |
Begins reviving | 正在复活的单位 | 共有 |
Cancels reviving | 取消复活的单位 | 共有 |
Finishes reviving | 完成复活的单位 | 共有 |
Begins an upgrade | 正在升级的单位 | 共有 |
Cancels an upgrade | 取消升级的单位 | 共有 |
Finishes an upgrade | 完成升级的单位 | 共有 |
Begins research | 正在研究的单位 | 共有 |
Cancels research | 取消研究的单位 | 共有 |
Finishes research | 完成研究的单位 | 共有 |
Is issued an order targeting an object | 单位目标是物品的命令 | 共有 |
Is issued an order targeting a point | 单位目标是点的命令 | 共有 |
Is issued an order with no target | 发布没有目标的命令 | 共有 |
事件:
(圣骑士 0000) 死亡
条件:
(死亡单位)所属是(玩家6)
动作:
游戏-设置 (凶手单位)所属玩家 胜利
事件:
(玩家6)的单位死亡
条件:
(死亡单位)是(圣骑士0000)
动作:
游戏-设置 (凶手单位)所属玩家 胜利
事件:
任意单位死亡
条件:
(死亡单位)是(圣骑士 0000)
(死亡单位)所属是(玩家6 )
动作:
游戏-设置 (凶手单位)所属玩家 胜利
事件:
单位进入(区域0000)
条件:
触发单位 等于 (大法师0001)
动作:
运行触发器 <刷兵>
事件:
单位离开(区域0000)
条件:
触发单位 等于 (大法师0001)
动作:
关闭触发器 <刷兵>
事件:
每2秒触发事件
条件:
无
动作:
创建1个 步兵 在 区域0000 的中心点,面向 默认的建筑角度
事件:
单位进入500 范围距离 (圣骑士0000)
条件:
触发单位 等于 (大法师0001)
动作:
单位 - 对 (触发单位) 发布 人族大法师 - 召唤水元素 命令
事件:
单位 - (大法师0001)的生命值变为小于 100.00
条件:
略
动作:
英雄 - 命令 (大法师0001) 使用 (大法师0001) 所持有的 生命药水
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