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製作技能教學

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製作技能教學

轉至Goblin Academy因個人覺得十分合適新手。
作者:疯人¢衰人

一、 概述

无论你做的是一个什么技能,你都要有一个思路。这是你所做的技能的根本,如果你没有一个确定的思路,那么毫无疑问,你做不出你想要的技能。
制作一个技能,首先你要考虑的问题就是你要做一个什么样的技能,因此你需要知道技能都有什么样的。以下就是从各个方面对与技能的分类,通过确认你所想制作的技能的详细分类,你就可以很方便的确定这个技能的制作思路。

从技能制作基础分类,可分为:无T技能,T技能,J技能。
从技能施放类型分类,可分为:主动技能,被动技能,自动技能,光环技能。
从技能施放目标分类,可分为:点目标技能,单位目标技能,无目标技能。
从技能目标数量分类,可分为:单体技能,群体技能。
从技能施放结果分类,可分为:伤害技能,召唤技能,效果技能,特殊技能。
从技能施放画面分类,可分为:动作技能,效果技能。
从技能持续时间分类,可分为:持续型技能,立即型技能。
从技能施放者数量分类,可分为:独有技能,共有技能。
从技能所有属性分类,可分为:英雄技能,单位技能,物品技能。
从技能制作关系分类,可分为:原始技能,修改技能。
从技能组成类型分类,可分为:单一技能,组合技能。
……

以上是我个人的分类,并非官方的定义,如此定义,是为了方便技能制作思路的完善。实际上这些分类只是部分,不过把一个技能从以上几个方面分类之后,一个技能的主体脉络就出来了,下面我详细解释一下,每一个分类对应的思路。

1、 从技能制作基础分类

这个分类实际上可以不是最先考虑的,但也是不得不最先考虑的。制作一个技能,我们首先要知道我们要用什么来做。实际上三个类别对应的正是我们制作技能的三种方法。使用这三种方法来制作技能会有不同的需求和效果。

无T技能。这是我们最先接触到的技能,包括WE自己带的技能都算。这个是在制作技能入门时我们最先面对的技能,说它是最简单的技能不为过。而制作一个好的无T技能并不是想象中的那么简单,为了能够制作出你想要的技能效果,首先你必须对于每个技能本身十分了解,尤其是每个技能的特效分布。举例来说:穿刺这个技能的效果是一条直线,两个相邻特效的距离中等,特效的出现顺序大约是同时。而烈焰风暴这个技能的效果是一个圆范围内,两个相邻特效的距离很近,特效出现的顺序是中间的一个先出现,然后死圆范围的,另外还有一个(什么时候出现我也不太清楚)。当你对于上面我所说的很了解时你才能为了达到所需要的效果而选择出正确的技能。关于无T技能,我所了解的不是很多,唯一可以提示大家的是制作它的时候经常需要用到一些自释放技能(不是自动技能,大部分自己技能需要人工控制下才开始自动施放),比如:工厂,凤凰火焰,献祭……相比其他两种类型的技能,无T技能还是有者其特别的好处的,那就是它会更加的不卡。这个是我自己的想法,理由就是我相信WE自带的技能的相关排泄做的要比我们好,同样是多个需要排泄的点、或者特效、或者其他,这些自带技能的排泄的时机与完全性都要比我们利用T或J做的好。至于我的这种猜测是否正确,就需要各位帮忙想办法测试下了。

T技能 。这个就是这篇技能所要描述的,它是正是进入新手期的新人所使开始用的,并且即使是老手,大约很多时候会用它。它的优点很多,几乎八成技能可以通过T来做,学习也不是很复杂,上手也很容易(相对于J技能)。不过它的缺点也更加明显。不用UI无法排泄就是一个很大的问题(自定义代码那东西叫T么?应该是部分的J吧),而且有些技能用T做很困难,另外T技能的移植性不是很好,如果一个技能需要可以被多个单位使用的话,变量冲突是个很大的问题,虽然不是无法解决。

J技能。老实说,我不会J。倒不是因为它太难,实际上只要学过一些编程语言便很容易入门,只是一直没有那个时间,相比于T它上手比较慢,需要记忆的东西很多,不过会了这个大约就什么都能做了(只要WE允许),详细的我也不多说了。

2、 从技能施放类型分类

为了说明方便,我们需要定义一个名词——主体技能。
主体技能,就是技能的持有单位所持有的技能,大部分技能会涉及到许多个技能,而我们所说的主体技能就是添加到单位身上那一个,一般来说我们制作的一个技能只有一个主体技能,不过在少数情况下也有可能会没有主体技能或者有多个主体技能。相对的除了主体技能,一个组合技能中的其他技能我们称知为从属技能。
这个分类就是为了你选择主体技能的依据了。如果你要做的是一个主动技能,自然你要选择一个主动的主体技能,如果你要做的是一个自动技能,自然你要选择一个自动的主体技能如果你要做的是一个被动技能,自然你要选择一个被动的主体技能。在某些情况下,被动技能不需要主体技能(有时即使有一个,也不过是用来看说明的)比如多少词攻击、杀死多少个单位后出现效果的技能。

3、 从技能施放目标分类

]这是选择主体技能的另一个依据,它涉及到对于技能施放时机、目标的选取(详细我会在后免说)。具体来说也就是你要做个什么样的技能,你就要选择一个什么样的主体技能。

4、 从技能目标数量分类

这个分类就是你的技能施放结果影响到单位的数量,也是主体技能选择的一需要考虑的内容。而且有些时候为了可以影响到多个目标,需要用T选取单位。
5、 从技能施放结果分类

这是也选择主体技能的一个依据,对应分类选择就可以了。关于伤害和召唤对象的问题我也会在后面说,效果技能是指减速那一类的技能。这里特别说明一下特殊技能这个分类。这个分类的范围比较广,两个特殊技能分类的技能之间也很有可能没有什么联系,实际上我并没有见过多少这样的技能。传送类的技能算是其中的一种吧,还有建筑建筑物是另一种。实话说这个分类就是包括了所有不属于其他三种类型的技能。


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6、 从技能施放画面分类

这是当我们做一个技能的最主要的部分,虽然相对于技能本身它并不是很重要。之所以这么说是因为我们做一个技能的目的就是要一个有着我们所需要的动画的技能。而制作技能的动画也是制作一个技能最有难度的地方。
我所分的两个类别的区分不是很明显,现在通常做出的技能一般都同时带有动作和效果。这种区分只是看一个技能的侧重点,实际上一个动作技能的特效制作和一个特效技能的特效制作是没有区别的。

7、 从技能持续时间分类

这个是一个选取主体技能的依据。对于持续型技能和立即型技能的制作上的差别不是很大:暂停单位、眩晕……都是控制时间的方法,当然如果你用的主体技能本身也可以是一个持续技能,在某些时候这样会更方便一些。

8、 从技能施放者数量分类

这个就是关系到变量冲突等一系列问题了。J技能是没这个麻烦的,无T 技能用不到变量自然也没关系,变量冲突是T技能的一个特有问题。实际上这个问题有两种解决方案:一是使用一些自定义代码(类似J,我一直不认为这样做出的技能不是纯T技能),二是巧妙的使用数组,使用数组就要求技能制作者的自身水平了。

9、 从技能所有属性分类

这样的名称是容易引起误会的,不过看详细类别就可以明白我的意思。普通技能和英雄技能的差别就是普通技能不用也无法升级(当然可以T控制了,我是说手动),很容易添加和删除。而英雄技能是可以升级的,完全的添加和删除需要工程升级,比较麻烦,物品技能跟普通技能差不多,就是要有物品才能施放。
通过这九个方面几乎技能的主体思路就出来了,不要说这样分类了你还想不出来你心中的技能怎么做。制作技能的思路的第一个部分就是确定用什么来做和选什么样的主体技能,而后是相关的画面效果和数据。确定了这些就可以开始实际的制作一个技能了。


另外为了说明方便,我又添加了两个技能分类:

1、 从技能制作关系分类

原始技能就是WC3自带的那些技能,无论你是否修改过,简单的说就是物体编辑器中技能类别下的标准技能;修改技能就是你自定义的新技能,任何一个修改技能都有一个相对的原始技能作为基础。这个基础就是你在用T发动技能时所选择的项目。
2、 从技能组成类型分类

单一技能就是无T的一个原始或修改技能从属技能合主体技能都一定是单一技能;而组合技能就是多个单一技能组成的完整技能。大部分T技能都是组合技能,当然部分简单的也还是单一技能。

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可以轉去w0rd裡繁化嗎???

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咁多字
見到都想zz了
~.~

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為方便閱讀,進行了繁體化及小許排版..

製作技能教學
轉至Goblin Academy,因個人覺得十分合適新手。
作者:瘋人¢衰人

一、 概述
無論你做的是一個什麼技能,你都要有一個思路。
這是你所做的技能的根本,如果你沒有一個確定的思路,那麼毫無疑問,你做不出你想要的技能。
製作一個技能,首先你要考慮的問題就是你要做一個什麼樣的技能,因此你需要知道技能都有什麼樣的。
以下就是從各個方面對與技能的分類,
通過確認你所想製作的技能的詳細分類,你就可以很方便的確定這個技能的製作思路。
======================================================================
從技能製作基礎分類,可分為:無T技能,T技能,J技能。
從技能施放類型分類,可分為:主動技能,被動技能,自動技能,光環技能。
從技能施放目標分類,可分為:點目標技能,單位目標技能,無目標技能。
從技能目標數量分類,可分為:單體技能,群體技能。
從技能施放結果分類,可分為:傷害技能,召喚技能,效果技能,特殊技能。
從技能施放畫面分類,可分為:動作技能,效果技能。
從技能持續時間分類,可分為:持續型技能,立即型技能。
從技能施放者數量分類,可分為:獨有技能,共有技能。
從技能所有屬性分類,可分為:英雄技能,單位技能,物品技能。
從技能製作關係分類,可分為:原始技能,修改技能。
從技能組成類型分類,可分為:單一技能,組合技能。
……
======================================================================
以上是我個人的分類,並非官方的定義,如此定義,是為了方便技能製作思路的完善。
實際上這些分類只是部分,不過把一個技能從以上幾個方面分類之後,
一個技能的主體脈絡就出來了,下面我詳細解釋一下,每一個分類對應的思路。

1、 從技能製作基礎分類
這個分類實際上可以不是最先考慮的,但也是不得不最先考慮的。
製作一個技能,我們首先要知道我們要用什麼來做。
實際上三個類別對應的正是我們製作技能的三種方法。使用這三種方法來製作技能會有不同的需求和效果。
無T技能。這是我們最先接觸到的技能,包括WE自己帶的技能都算。
這個是在製作技能入門時我們最先面對的技能,說它是最簡單的技能不為過。
而製作一個好的無T技能並不是想象中的那麼簡單,為了能夠製作出你想要的技能效果,
首先你必須對於每個技能本身十分了解,尤其是每個技能的特效分布。

舉例來說:穿刺這個技能的效果是一條直線,兩個相鄰特效的距離中等,特效的出現順序大約是同時。
而烈焰風暴這個技能的效果是一個圓範圍內,兩個相鄰特效的距離很近,特效出現的順序是中間的一個先出現,
然後死圓範圍的,另外還有一個(什麼時候出現我也不太清楚)。

當你對於上面我所說的很了解時你才能為了達到所需要的效果而選擇出正確的技能。
關於無T技能,我所了解的不是很多,
唯一可以提示大家的是製作它的時候經常需要用到一些自釋放技能
(不是自動技能,大部分自己技能需要人工控制下才開始自動施放),
比如:工廠,鳳凰火焰,獻祭……相比其他兩種類型的技能,無T技能還是有者其特別的好處的,
那就是它會更加的不卡。

這個是我自己的想法,理由就是我相信WE自帶的技能的相關排泄做的要比我們好,
同樣是多個需要排泄的點、或者特效、或者其他,
這些自帶技能的排泄的時機與完全性都要比我們利用T或J做的好。
至於我的這種猜測是否正確,就需要各位幫忙想辦法測試下了。

T技能 。這個就是這篇技能所要描述的,它是正是進入新手期的新人所使開始用的,
並且即使是老手,大約很多時候會用它。它的優點很多,幾乎八成技能可以通過T來做,
學習也不是很複雜,上手也很容易(相對於J技能)。
不過它的缺點也更加明顯。
不用UI無法排泄就是一個很大的問題(自定義代碼那東西叫T麼?應該是部分的J吧),
而且有些技能用T做很困難,另外T技能的移植性不是很好,
如果一個技能需要可以被多個單位使用的話,變量衝突是個很大的問題,雖然不是無法解決。

J技能。老實說,我不會J。倒不是因為它太難,實際上只要學過一些編程語言便很容易入門,
只是一直沒有那個時間,相比於T它上手比較慢,需要記憶的東西很多,
不過會了這個大約就什麼都能做了(只要WE允許),詳細的我也不多說了。

2、 從技能施放類型分類
為了說明方便,我們需要定義一個名詞——主體技能。
主體技能,就是技能的持有單位所持有的技能,大部分技能會涉及到許多個技能,
而我們所說的主體技能就是添加到單位身上那一個,一般來說我們製作的一個技能只有一個主體技能,
不過在少數情況下也有可能會沒有主體技能或者有多個主體技能。
相對的除了主體技能,一個組合技能中的其他技能我們稱知為從屬技能。

這個分類就是為了你選擇主體技能的依據了。
如果你要做的是一個主動技能,自然你要選擇一個主動的主體技能,
如果你要做的是一個自動技能,自然你要選擇一個自動的主體技能,
如果你要做的是一個被動技能,自然你要選擇一個被動的主體技能。

在某些情況下,被動技能不需要主體技能(有時即使有一個,也不過是用來看說明的)
比如多少攻擊、殺死多少個單位後出現效果的技能。

3、 從技能施放目標分類
這是選擇主體技能的另一個依據,
它涉及到對於技能施放時機、目標的選取(詳細我會在後免說)。
具體來說也就是你要做個什麼樣的技能,你就要選擇一個什麼樣的主體技能。

4、 從技能目標數量分類
這個分類就是你的技能施放結果影響到單位的數量,也是主體技能選擇的一需要考慮的內容。
而且有些時候為了可以影響到多個目標,需要用T選取單位。

5、 從技能施放結果分類
這是也選擇主體技能的一個依據,對應分類選擇就可以了。
關於傷害和召喚對象的問題我也會在後面說,效果技能是指減速那一類的技能。
這裡特別說明一下特殊技能這個分類。
這個分類的範圍比較廣,兩個特殊技能分類的技能之間也很有可能沒有什麼聯繫,
實際上我並沒有見過多少這樣的技能。傳送類的技能算是其中的一種吧,還有建築建築物是另一種。

實話說這個分類就是包括了所有不屬於其他三種類型的技能。

6、 從技能施放畫面分類
這是當我們做一個技能的最主要的部分,雖然相對於技能本身它並不是很重要。
之所以這麼說是因為我們做一個技能的目的就是要一個有著我們所需要的動畫的技能。
而製作技能的動畫也是製作一個技能最有難度的地方。

我所分的兩個類別的區分不是很明顯,現在通常做出的技能一般都同時帶有動作和效果。
這種區分只是看一個技能的側重點,
實際上一個動作技能的特效製作和一個特效技能的特效製作是沒有區別的。

7、 從技能持續時間分類
這個是一個選取主體技能的依據。
對於持續型技能和立即型技能的製作上的差別不是很大:暫停單位、眩暈……
都是控制時間的方法,當然如果你用的主體技能本身也可以是一個持續技能,
在某些時候這樣會更方便一些。

8、 從技能施放者數量分類
這個就是關係到變量衝突等一系列問題了。
J技能是沒這個麻煩的,無T 技能用不到變量自然也沒關係,
變量衝突是T技能的一個特有問題。
實際上這個問題有兩種解決方案:
一是使用一些自定義代碼(類似J,我一直不認為這樣做出的技能不是純T技能),
二是巧妙的使用數組,使用數組就要求技能製作者的自身水平了。

9、 從技能所有屬性分類
這樣的名稱是容易引起誤會的,不過看詳細類別就可以明白我的意思。
普通技能和英雄技能的差別就是普通技能不用也無法升級(當然可以T控制了,我是說手動),
很容易添加和刪除。而英雄技能是可以升級的,
完全的添加和刪除需要工程升級,比較麻煩,
物品技能跟普通技能差不多,就是要有物品才能施放。

通過這九個方面幾乎技能的主體思路就出來了,不要說這樣分類了你還想不出來你心中的技能怎麼做。
製作技能的思路的第一個部分就是確定用什麼來做和選什麼樣的主體技能,
而後是相關的畫面效果和數據。確定了這些就可以開始實際的製作一個技能了。

另外為了說明方便,我又添加了兩個技能分類:

1、 從技能製作關係分類
原始技能就是WC3自帶的那些技能,無論你是否修改過,
簡單的說就是物體編輯器中技能類別下的標準技能;
修改技能就是你自定義的新技能,任何一個修改技能都有一個相對的原始技能作為基礎。
這個基礎就是你在用T發動技能時所選擇的項目。

2、 從技能組成類型分類
單一技能就是無T的一個原始或修改技能從屬技能合主體技能都一定是單一技能;
而組合技能就是多個單一技能組成的完整技能。
大部分T技能都是組合技能,當然部分簡單的也還是單一技能。

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果然是板主大人
十分強
容易看了^^

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版主要是不忙的話可以突顯一些重點吧 - -

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