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製作技能教學
轉至Goblin Academy,因個人覺得十分合適新手。
作者:瘋人¢衰人
一、 概述
無論你做的是一個什麼技能,你都要有一個思路。
這是你所做的技能的根本,如果你沒有一個確定的思路,那麼毫無疑問,你做不出你想要的技能。
製作一個技能,首先你要考慮的問題就是你要做一個什麼樣的技能,因此你需要知道技能都有什麼樣的。
以下就是從各個方面對與技能的分類,
通過確認你所想製作的技能的詳細分類,你就可以很方便的確定這個技能的製作思路。
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從技能製作基礎分類,可分為:無T技能,T技能,J技能。
從技能施放類型分類,可分為:主動技能,被動技能,自動技能,光環技能。
從技能施放目標分類,可分為:點目標技能,單位目標技能,無目標技能。
從技能目標數量分類,可分為:單體技能,群體技能。
從技能施放結果分類,可分為:傷害技能,召喚技能,效果技能,特殊技能。
從技能施放畫面分類,可分為:動作技能,效果技能。
從技能持續時間分類,可分為:持續型技能,立即型技能。
從技能施放者數量分類,可分為:獨有技能,共有技能。
從技能所有屬性分類,可分為:英雄技能,單位技能,物品技能。
從技能製作關係分類,可分為:原始技能,修改技能。
從技能組成類型分類,可分為:單一技能,組合技能。
……
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以上是我個人的分類,並非官方的定義,如此定義,是為了方便技能製作思路的完善。
實際上這些分類只是部分,不過把一個技能從以上幾個方面分類之後,
一個技能的主體脈絡就出來了,下面我詳細解釋一下,每一個分類對應的思路。
1、 從技能製作基礎分類
這個分類實際上可以不是最先考慮的,但也是不得不最先考慮的。
製作一個技能,我們首先要知道我們要用什麼來做。
實際上三個類別對應的正是我們製作技能的三種方法。使用這三種方法來製作技能會有不同的需求和效果。
無T技能。這是我們最先接觸到的技能,包括WE自己帶的技能都算。
這個是在製作技能入門時我們最先面對的技能,說它是最簡單的技能不為過。
而製作一個好的無T技能並不是想象中的那麼簡單,為了能夠製作出你想要的技能效果,
首先你必須對於每個技能本身十分了解,尤其是每個技能的特效分布。
舉例來說:穿刺這個技能的效果是一條直線,兩個相鄰特效的距離中等,特效的出現順序大約是同時。
而烈焰風暴這個技能的效果是一個圓範圍內,兩個相鄰特效的距離很近,特效出現的順序是中間的一個先出現,
然後死圓範圍的,另外還有一個(什麼時候出現我也不太清楚)。
當你對於上面我所說的很了解時你才能為了達到所需要的效果而選擇出正確的技能。
關於無T技能,我所了解的不是很多,
唯一可以提示大家的是製作它的時候經常需要用到一些自釋放技能
(不是自動技能,大部分自己技能需要人工控制下才開始自動施放),
比如:工廠,鳳凰火焰,獻祭……相比其他兩種類型的技能,無T技能還是有者其特別的好處的,
那就是它會更加的不卡。
這個是我自己的想法,理由就是我相信WE自帶的技能的相關排泄做的要比我們好,
同樣是多個需要排泄的點、或者特效、或者其他,
這些自帶技能的排泄的時機與完全性都要比我們利用T或J做的好。
至於我的這種猜測是否正確,就需要各位幫忙想辦法測試下了。
T技能 。這個就是這篇技能所要描述的,它是正是進入新手期的新人所使開始用的,
並且即使是老手,大約很多時候會用它。它的優點很多,幾乎八成技能可以通過T來做,
學習也不是很複雜,上手也很容易(相對於J技能)。
不過它的缺點也更加明顯。
不用UI無法排泄就是一個很大的問題(自定義代碼那東西叫T麼?應該是部分的J吧),
而且有些技能用T做很困難,另外T技能的移植性不是很好,
如果一個技能需要可以被多個單位使用的話,變量衝突是個很大的問題,雖然不是無法解決。
J技能。老實說,我不會J。倒不是因為它太難,實際上只要學過一些編程語言便很容易入門,
只是一直沒有那個時間,相比於T它上手比較慢,需要記憶的東西很多,
不過會了這個大約就什麼都能做了(只要WE允許),詳細的我也不多說了。
2、 從技能施放類型分類
為了說明方便,我們需要定義一個名詞——主體技能。
主體技能,就是技能的持有單位所持有的技能,大部分技能會涉及到許多個技能,
而我們所說的主體技能就是添加到單位身上那一個,一般來說我們製作的一個技能只有一個主體技能,
不過在少數情況下也有可能會沒有主體技能或者有多個主體技能。
相對的除了主體技能,一個組合技能中的其他技能我們稱知為從屬技能。
這個分類就是為了你選擇主體技能的依據了。
如果你要做的是一個主動技能,自然你要選擇一個主動的主體技能,
如果你要做的是一個自動技能,自然你要選擇一個自動的主體技能,
如果你要做的是一個被動技能,自然你要選擇一個被動的主體技能。
在某些情況下,被動技能不需要主體技能(有時即使有一個,也不過是用來看說明的)
比如多少攻擊、殺死多少個單位後出現效果的技能。
3、 從技能施放目標分類
這是選擇主體技能的另一個依據,
它涉及到對於技能施放時機、目標的選取(詳細我會在後免說)。
具體來說也就是你要做個什麼樣的技能,你就要選擇一個什麼樣的主體技能。
4、 從技能目標數量分類
這個分類就是你的技能施放結果影響到單位的數量,也是主體技能選擇的一需要考慮的內容。
而且有些時候為了可以影響到多個目標,需要用T選取單位。
5、 從技能施放結果分類
這是也選擇主體技能的一個依據,對應分類選擇就可以了。
關於傷害和召喚對象的問題我也會在後面說,效果技能是指減速那一類的技能。
這裡特別說明一下特殊技能這個分類。
這個分類的範圍比較廣,兩個特殊技能分類的技能之間也很有可能沒有什麼聯繫,
實際上我並沒有見過多少這樣的技能。傳送類的技能算是其中的一種吧,還有建築建築物是另一種。
實話說這個分類就是包括了所有不屬於其他三種類型的技能。
6、 從技能施放畫面分類
這是當我們做一個技能的最主要的部分,雖然相對於技能本身它並不是很重要。
之所以這麼說是因為我們做一個技能的目的就是要一個有著我們所需要的動畫的技能。
而製作技能的動畫也是製作一個技能最有難度的地方。
我所分的兩個類別的區分不是很明顯,現在通常做出的技能一般都同時帶有動作和效果。
這種區分只是看一個技能的側重點,
實際上一個動作技能的特效製作和一個特效技能的特效製作是沒有區別的。
7、 從技能持續時間分類
這個是一個選取主體技能的依據。
對於持續型技能和立即型技能的製作上的差別不是很大:暫停單位、眩暈……
都是控制時間的方法,當然如果你用的主體技能本身也可以是一個持續技能,
在某些時候這樣會更方便一些。
8、 從技能施放者數量分類
這個就是關係到變量衝突等一系列問題了。
J技能是沒這個麻煩的,無T 技能用不到變量自然也沒關係,
變量衝突是T技能的一個特有問題。
實際上這個問題有兩種解決方案:
一是使用一些自定義代碼(類似J,我一直不認為這樣做出的技能不是純T技能),
二是巧妙的使用數組,使用數組就要求技能製作者的自身水平了。
9、 從技能所有屬性分類
這樣的名稱是容易引起誤會的,不過看詳細類別就可以明白我的意思。
普通技能和英雄技能的差別就是普通技能不用也無法升級(當然可以T控制了,我是說手動),
很容易添加和刪除。而英雄技能是可以升級的,
完全的添加和刪除需要工程升級,比較麻煩,
物品技能跟普通技能差不多,就是要有物品才能施放。
通過這九個方面幾乎技能的主體思路就出來了,不要說這樣分類了你還想不出來你心中的技能怎麼做。
製作技能的思路的第一個部分就是確定用什麼來做和選什麼樣的主體技能,
而後是相關的畫面效果和數據。確定了這些就可以開始實際的製作一個技能了。
另外為了說明方便,我又添加了兩個技能分類:
1、 從技能製作關係分類
原始技能就是WC3自帶的那些技能,無論你是否修改過,
簡單的說就是物體編輯器中技能類別下的標準技能;
修改技能就是你自定義的新技能,任何一個修改技能都有一個相對的原始技能作為基礎。
這個基礎就是你在用T發動技能時所選擇的項目。
2、 從技能組成類型分類
單一技能就是無T的一個原始或修改技能從屬技能合主體技能都一定是單一技能;
而組合技能就是多個單一技能組成的完整技能。
大部分T技能都是組合技能,當然部分簡單的也還是單一技能。