> 由「一個人剛接觸一事物輸了」是不能直接推斷出「輸了沒甚麼」的
的確,但只不過是不能直接擺了。
> 這就已經設立了一個前提「輸了的人會有這樣的想法; 他只是初接觸->初接觸容易輸->所以輸了沒甚麼」
> 1) 輸了的人並不一定會這樣樂觀地想
「不一定」並不能成為原因。
閣下要反駁的話,請用明確的理由去指出「大部份輸了的人都不會這樣想」。
> 2) 失敗的打擊比起成功的渴望 更容易主宰一個人 所以人逃避自己失敗的一面也是常見的
可是,我正是想說明了失敗(輸了)並不會引起打擊?
> 3) 新舊版名義上都是信長 他們會承受不起自己本來已神化的信長失敗 所以走回成功的地方
不認同,你也說不過是名義都是信長擺了,
若說實際,新版根本不是自己本來已神化的信長,而是另一個地圖。
> 所以不論事物好壞 只要一大堆人認同 就會形成壓力
很好,那請問一個地圖怎樣才能夠讓一大堆人認同?
然而,這還是在我的邏輯、論點之內,
若新版真的那麼得好,那自然就能讓一大堆人認同,一大堆認同自然就會形成壓力,
我說得沒錯吧?
> 所以黑卡特說「朋輩壓力」依然合情合理
> 也就是說 朋輩壓力仍是舊版玩家不轉向新版的一個因素
我就解說一下這個「老梗」,為何現在會被巴哈的人取笑吧…
嗯,閣下說得的確很有道理:改變是需要時間的。
但我想問問你,新版可是已面世了一年多的時間了喔?
用了一年多的時間還不能夠改變玩家?這,不就證明了新版沒有想像中好嗎?
這個論點當初是合情合理的,但隨著時間的流動已變得不能夠成立了。
> 說太多了 冗長的討論一定讓人生厭吧 我就繼續保持緘默好了
…閣下說得並不多,反而是有點少啦…= =
說實的,若真的要稱為「長」,那最少也要討論過十頁吧…= =
若閣下經歷過KYO的「六十頁的戰爭」…就會覺得是小巫見大巫
> 作者又点?。。有料到就晤好比信長繼續..分歧羅去
我會努力的,謝謝。
我很欣賞閣下開門見山的作風^^
[
本帖最後由 ALS 於 2009-3-23 20:42 編輯 ]